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九游(ninegame)娛樂(lè)中國(guó)官方網(wǎng)頁(yè)-企業(yè)入口

企業(yè)動(dòng)態(tài)

虛幻引擎的進(jìn)化史不僅是技術(shù)進(jìn)步的見(jiàn)證也是游戲行業(yè)的縮影。

發(fā)布時(shí)間:2025-03-24點(diǎn)擊次數(shù):

  九游娛樂(lè)中心九游娛樂(lè)中心在1998年為一款游戲開(kāi)發(fā)的一個(gè)簡(jiǎn)單工具,然而如今,它已經(jīng)進(jìn)化成為一款備受推崇的平臺(tái),用于構(gòu)建當(dāng)今許多最炙手可熱的游戲。

  在1990年代,由于第三方游戲引擎尚未普及,游戲開(kāi)發(fā)者通常需要自行編寫(xiě)引擎,這成為進(jìn)入行業(yè)的一個(gè)障礙。

  隨著3D圖形的興起和Id Software公司的《毀滅戰(zhàn)士》與《雷神之錘》等游戲的火爆流行,Id Software的開(kāi)發(fā)者開(kāi)始將其核心游戲引擎軟件授權(quán)給他人使用。在這樣的背景下,Epic Games發(fā)布了《虛幻》,這款3D射擊游戲的成功引發(fā)了對(duì)其所使用引擎的興趣。

  虛幻引擎1在1998年誕生,開(kāi)發(fā)歷時(shí)三年半,以其強(qiáng)大的渲染器和高級(jí)光照、著色效果而聞名。

  最初,它是作為在CPU上運(yùn)行的軟件渲染器構(gòu)建的,但隨后迅速迭代以充分利用快速增長(zhǎng)的GPU市場(chǎng),并很快支持了當(dāng)時(shí)的主要圖形API,包括3dfx的Glide、Microsoft的Direct3D和Silicon Graphics的OpenGL。

  虛幻引擎1從設(shè)計(jì)之初就具有靈活性,能夠不斷進(jìn)化改進(jìn),其模塊化架構(gòu)使得定制和擴(kuò)展變得容易,賦予開(kāi)發(fā)者創(chuàng)造多樣化游戲體驗(yàn)的能力。

  利用虛幻引擎1開(kāi)發(fā)的關(guān)鍵性商業(yè)成功游戲,如《Dece X》,進(jìn)一步鞏固了其在業(yè)界的地位。

  Epic Games不僅提供技術(shù)支持,還與許可證持有人共同討論游戲開(kāi)發(fā)的改進(jìn)方案,通過(guò)技術(shù)顧問(wèn)團(tuán)隊(duì)的專業(yè)知識(shí)和經(jīng)驗(yàn),為虛幻引擎的持續(xù)發(fā)展提供了有力支持。這種合作模式與僅提供源代碼的Id Software形成對(duì)比,顯示了Epic Games在技術(shù)許可和合作方面的成功。

  Unreal引擎一炮打響,EPIC又再接再厲推出了Unreal2引擎,于2002年問(wèn)世。相比第一代Unreal引擎,Unreal2的全部代碼幾乎重寫(xiě),并集成了最新的編輯器。隨著游戲開(kāi)發(fā)的需要,游戲引擎的內(nèi)涵也在不斷擴(kuò)大,Unreal2引擎擁有了更多的功能。

  二代當(dāng)初是向《虛幻競(jìng)技場(chǎng)2003》所開(kāi)發(fā),這個(gè)版被以Unreal ED3編碼完全重寫(xiě),也將《虛幻競(jìng)技場(chǎng)2004》中改進(jìn)載具模擬的Karma physics SDK集成在一起,也強(qiáng)化了許多元素。支持PlayStation 2、XBOX與GameCube。

  當(dāng)時(shí)物理加速技術(shù)已然成形,Unreal2引擎便集成了Karma 物理加速技術(shù)開(kāi)發(fā)包,引擎中的物理效果得以增強(qiáng),并且開(kāi)始支持XBOX、PS2等主機(jī)平臺(tái)。Unreal2引擎期間有過(guò)一次小幅升級(jí),被稱為UE2.5,渲染性能有了一定提高。

  有了第一代引擎的鋪墊,采用Unreal2及其升級(jí)型引擎的游戲數(shù)量也大幅提高,其中的知名游戲包括《湯姆 克蘭西的細(xì)胞分裂2:明日潘多拉》、《部落:復(fù)仇者》、《越戰(zhàn)英豪》、《天堂2》、《殺手13》、《彩虹六號(hào):雅典娜之劍》、《荒野大鏢客》、《虛幻競(jìng)技場(chǎng)2003》、《手足兄弟連》等等,可以說(shuō)隨著競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手Id tech的衰落,虛幻統(tǒng)治了這個(gè)時(shí)代。

  虛幻引擎3在2004年發(fā)布,并在2006年見(jiàn)證了首款基于該引擎的游戲問(wèn)世。這一里程碑標(biāo)志著游戲開(kāi)發(fā)行業(yè)又一次重要的范式轉(zhuǎn)變,因?yàn)樗粌H支持Windows平臺(tái),還兼容多種游戲主機(jī)。

  虛幻引擎3摒棄了虛幻引擎2的固定功能管線,轉(zhuǎn)而采用完全可編程的著色器技術(shù)。這一創(chuàng)新使得游戲開(kāi)發(fā)者能夠充分利用GPU的龐大并行處理能力,以每秒60幀或更高的速度實(shí)時(shí)渲染出極為詳細(xì)的物體。

  經(jīng)過(guò)近十年的發(fā)展,虛幻引擎3成為了功能強(qiáng)大且豐富的游戲開(kāi)發(fā)工具。它引入了軟邊緣動(dòng)態(tài)模糊和散焦景深效果,提升了游戲的視覺(jué)體驗(yàn),并在陰影、光照和反射等方面進(jìn)行了多次更新,提高了圖形保真度。

  Kismet視覺(jué)腳本系統(tǒng)的引入是虛幻引擎3的另一大亮點(diǎn),它允許開(kāi)發(fā)者無(wú)需編寫(xiě)大量代碼即可可視化和設(shè)計(jì)復(fù)雜的游戲機(jī)制。這一工具極大地提高了開(kāi)發(fā)效率,并降低了開(kāi)發(fā)門檻。

  2009年,虛幻引擎3的免費(fèi)版本發(fā)布,受到廣泛歡迎。2010年,虛幻引擎3進(jìn)一步增加了對(duì)Android和iOS平臺(tái)的支持,使Epic能夠進(jìn)軍龐大的智能手機(jī)游戲市場(chǎng)。

  一些在虛幻引擎3上開(kāi)發(fā)的大型游戲包括《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》、《質(zhì)量效應(yīng)》、《無(wú)主之地2》和《線》。其中,Rocksteady的《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》以其精美絕倫的畫(huà)面和引人入勝的劇情成為了這一時(shí)期畫(huà)面最精美的游戲之一,至今仍令人印象深刻。

  隨著游戲開(kāi)發(fā)成本的增加,一些競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手逐漸被淘汰,市場(chǎng)逐漸由Unreal Engine和Unity主導(dǎo)。

  為了保持其在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域的領(lǐng)先地位,Epic Games在2014年GDC上推出了虛幻引擎4,引領(lǐng)了游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的革新,并改變了其許可模式。

  最初,Epic宣布了一種每月19美元的訂閱模式,但隨后決定采用更為靈活的方案,即引擎免費(fèi)供開(kāi)發(fā)者使用。一旦游戲發(fā)布并成功上市,如果游戲在其生命周期內(nèi)的總收入超過(guò)100萬(wàn)美元,開(kāi)發(fā)者將需要支付游戲收入的5%作為版稅。

  Tim Sweeney在一次采訪中透露,這一商業(yè)模式的變化使虛幻引擎的使用量激增,達(dá)到了先前的10倍以上。除了新的商業(yè)模式外,虛幻引擎4還引入了一系列引人注目的改進(jìn)。

  其中,最具突破性的是物理渲染(PBR)的引入,該技術(shù)試圖模擬材料在現(xiàn)實(shí)世界中的外觀和對(duì)光的反應(yīng),通過(guò)考慮復(fù)雜的次表面散射、光的反射和擴(kuò)散,以照片級(jí)真實(shí)感呈現(xiàn)物體。

  同時(shí),它用更強(qiáng)大的Blueprints系統(tǒng)取代了UnrealKismet,促進(jìn)了技術(shù)藝術(shù)家、設(shè)計(jì)師和程序員的緊密合作。

  此外,虛幻引擎4還增強(qiáng)了GPU粒子模擬、時(shí)間抗鋸齒、地形編輯器功能,并改善了HDR處理能力。這些改進(jìn)使得虛幻引擎4成為了游戲開(kāi)發(fā)的重要工具。

  在2017年《堡壘之夜》大逃殺模式發(fā)布前,Epic Games對(duì)虛幻引擎4進(jìn)行了深度優(yōu)化,使其能夠處理大型游戲世界和單個(gè)服務(wù)器上的大量玩家,為玩家?guī)?lái)了全新的游戲體驗(yàn)。

  此外,虛幻引擎4也積極支持虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù),通過(guò)添加必要的功能和工具,并支持多種平臺(tái),如Oculus、PlayStation VR、Magic Leap和HoloLens,進(jìn)一步擴(kuò)展了其在擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(XR)領(lǐng)域的應(yīng)用。

  虛幻引擎4發(fā)布后,使用該引擎的游戲數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng),其中包括一些史上最暢銷的游戲,如《堡壘之夜》和《絕地求生》。這些游戲的成功不僅證明了虛幻引擎4的強(qiáng)大性能,也展示了其在游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域的廣泛影響力和吸引力。

  虛幻引擎5 在 2020 年首次亮相,并于 2022 年正式發(fā)布,它無(wú)疑是 Epic 致力于推動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)邊界的巔峰之作。虛幻引擎5 帶來(lái)了幾項(xiàng)革命性的技術(shù)革新,其中最為引人注目的便是Nanite 和 Lumen。

  Nanite 技術(shù)使得藝術(shù)家們能夠?qū)⒏哔|(zhì)量的資源直接導(dǎo)入虛幻引擎,自動(dòng)處理其細(xì)節(jié)級(jí)別(LOD)。LOD 是一種系統(tǒng),LOD是一個(gè)系統(tǒng),當(dāng)玩家離一個(gè)對(duì)象越遠(yuǎn),該對(duì)象的細(xì)節(jié)就越少。

  過(guò)去,這會(huì)要求藝術(shù)家們?yōu)橥毁Y源制作多個(gè)不同質(zhì)量的版本,并在游戲中進(jìn)行切換,以創(chuàng)建不同質(zhì)量的資源版本,這無(wú)疑是一項(xiàng)繁瑣且耗時(shí)的工作。然而,Nanite 的出現(xiàn)徹底改變了這一局面,極大地減輕了藝術(shù)家們的工作負(fù)擔(dān)。

  另一方面,Lumen 技術(shù)采用了一種先進(jìn)的光線追蹤系統(tǒng),實(shí)時(shí)提供動(dòng)態(tài)全局光照。這項(xiàng)技術(shù)讓光線能夠真實(shí)地反彈、反射并創(chuàng)建陰影,從而極大地提升了游戲的整體視覺(jué)保真度。光照還能對(duì)游戲中的變化做出即時(shí)反應(yīng),允許開(kāi)發(fā)者創(chuàng)建更加互動(dòng)和可破壞的對(duì)象與環(huán)境。

  Metahuman Creator是虛幻引擎5的另一個(gè)新特性,它在角色設(shè)計(jì)領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)了重大突破。這個(gè)工具使開(kāi)發(fā)者能夠快速生成高度逼真且可定制的數(shù)字人類角色,極大地簡(jiǎn)化了角色設(shè)計(jì)流程,并提升了游戲中角色的保真度標(biāo)準(zhǔn)。

  Metahuman Animator進(jìn)一步加速了高保真面部動(dòng)畫(huà)的生成過(guò)程,它能夠通過(guò)iPhone相機(jī)捕捉表演,并實(shí)時(shí)轉(zhuǎn)移到角色上,這一流程現(xiàn)在僅需幾分鐘即可完成,而在過(guò)去可能需要數(shù)周甚至數(shù)月的時(shí)間。

  虛幻引擎5的推出,不僅在游戲領(lǐng)域引起了革命,其應(yīng)用范圍也擴(kuò)展到了電影和電視制作。該引擎能夠?qū)?nèi)容直接投影到電影工作室的LED屏幕上,取代了傳統(tǒng)的綠幕和藍(lán)幕技術(shù)。

  此外,虛幻引擎5中發(fā)布的游戲如《RoboCop: Rogue City》、《Tekken 8》和《Power World》等,展現(xiàn)了引擎的強(qiáng)大能力。從90年代末的初代虛幻引擎到如今的虛幻引擎5,每一代都在推動(dòng)游戲行業(yè)的進(jìn)步,并且對(duì)未來(lái)幾年的影響充滿期待。

  從最初的《虛幻》游戲到如今的UE5,虛幻引擎不斷推動(dòng)著游戲畫(huà)面和交互體驗(yàn)的邊界,為全球的游戲開(kāi)發(fā)者提供了強(qiáng)大的創(chuàng)作平臺(tái)。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,虛幻引擎將繼續(xù)在數(shù)字娛樂(lè)領(lǐng)域扮演著不可或缺的角色。

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