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unity實時渲染動畫教程

發(fā)布時間:2025-03-28點擊次數(shù):

  這節(jié)我們了解一下 unit 的渲染管線相關的內(nèi)容。本節(jié)中我們會了解實時圖形的關鍵術語,包括渲染渲染管線和可編寫腳本的渲染管線。 確定 unit 提供的渲染管道之間的差異,包括各自的優(yōu)點,缺點和常見。用力使用特定的渲染管道創(chuàng)建一個新項目, 為項目確定使用模板。當我們從 una t hop 創(chuàng)建一個新項目時,會立即面臨一個非常重要的決定,我們應該使用哪個模板? 模板為我們的 unit 項目提供不同的起點,并針對不同的目的進行配置和優(yōu)化。讓我們來看看選項。一,打開 unit how 并選擇 new project, 會注意到異常 串可供選擇的可能模板。當我們單擊選項時,我們還可以在右側(cè)看到每個模板的解藥說明,并提供閱讀更多選項。二,由于我們要制作三 d 項目,請選擇并閱讀以下每個模板的說明。 三 d 三 d 視力場景 hdrp 三 d 視力場景 urp 在描述中指出,而且非常重要的是,每個模板都使用不同的 render popline 三 d 模板使用內(nèi)置渲染管線, hdrp 模板使用高清渲染管線, hdrpurp 模板使用通用渲染管線。 但究竟什么是渲染管線?你如何選擇合適的?為了理解渲染管線,讓我們一次一個磁地進行,從第一個磁 開始。 render 什么是渲染?渲染是獲取三維三 d 數(shù)據(jù)并使用它為屏幕生成二維二 d 圖像的過程。讓我們進一步分解。 在 un 的 t 中,你可以定位三 d 模型,將材質(zhì)應用于這些模型,并將虛擬相機對準他們。 渲染是獲取所有數(shù)據(jù)對象,幾何位置,顏色、照明等,并從相機的角度生成圖像?,F(xiàn)在你知道什么是渲染?讓我們繼續(xù)討論第二個詞,管線。什么是渲染管線? 如果渲染是從 a 點到 b 點,三 d 數(shù)據(jù)到二 d 圖像的過程,那么你可以將渲染管線視為到達那里的不同方式。由于每個渲染管線使用不同的技術和技 算來生成二地圖像,因此結(jié)果可能會有所不同,具體取決于你選擇的管線。為你的項目選擇渲染管線就像選擇不行騎車或開車到目的地一樣,沒有一種選擇天生就比另一種更好或更差,這取決于你的目標。 正如步行、騎自行車和開車各有利弊一樣,不同的渲染管線也各有利弊。一個是最快的,一個可能是最簡單的。有時一個對你想去的地方根本不起作用。這就是為什么選擇最適合你的項目目標的渲染管道很重要的原因。 渲染管線有哪些選擇?讓我們更詳細的回顧一下你在 hop 中看到的模板選項,包括他們的優(yōu)缺點。優(yōu)呢體的內(nèi)置渲染管道 適用于所有平臺,并且非??煽?。他很容易使用,但他是用的體內(nèi)制的,所以他不是可定制的,這也不是最有效的通用渲染管線。 urp 非常適合移動 yup 和 vr 項目,因為他針對性能進行了高度優(yōu)化。 它的配置有點復雜,但它比內(nèi)置渲染管線更具可定制性,它可以產(chǎn)生相當不錯的圖形。 高清渲染管線 hdrp 只在位具有強大處理能力的高端平臺,如主機或游戲電腦生成高畫質(zhì),它的配置非常復雜,因此比較推薦具有圖形經(jīng)驗的人使用。 urp 和 hdrp 都是 squitable render pipelines spsrp 是高度可定制的,甚至可以從頭 后開始編寫。由于編寫渲染管線是一項艱巨的任務,應得體將這兩個 srp 作為模板提供,他將處理大多數(shù)項目。那么你應該選擇哪一個呢? 通常我們制作影視級別的動畫推薦使用 hdrp。 但是我們?nèi)绻麆倓偨佑| unit, 對 unit 還不那么熟悉的話,我們可以先學習使用 urp。 urp 比內(nèi)置渲染氣管線更具可定制性,允許你進行更多實驗。 我們在后面的課程還要學習和試驗 unit 的擴展性的功能。一些真正強大的新編輯器功能,如 shader graph 和 vfx graph, 僅與 urp 兼容,而不與內(nèi)置渲染管線兼容。 urp 項目針對我們想要定位的任何平臺 one 桌面、移動貨 vr 上的性能進行了優(yōu)化??偨Y(jié)一下, hdrp 對新手來說并不友好,內(nèi)置的渲染管線對于我們想要做的事情還不夠可定制,所以我們將在整個路徑中使用 urp。 如果我們想更深入的了解選擇渲染管線的決策過程,請查看此決策流程圖。 新建 urp 項目完成渲染管新決策后,我們就可以創(chuàng)建項目了。一、使用 urp 模板創(chuàng)建一個新的 unit 項目,給他命名或你選擇的任何設計文檔。 unit 將打開 一個視力項目來展示 urp 的功能,花點時間觀察 urp 模板附帶的視力場景。現(xiàn)在讓我們來看看究竟是什么讓這個項目成為了 urp 項目。二、 從主菜單中選擇編輯項目設置質(zhì)量。在面板的中心,你將看到 low 你點和 high quality levels, 以及一個綠色復選框,只是每個目標平臺的默認質(zhì)量級別。 三、單機低,中和高設置,并注意場景視圖中的變化。重點是涂了一半的藍色,墻壁上的陰影,燈光和反射。 當你循環(huán)瀏覽這些質(zhì)量設置時,你實際上是在更改用于渲染場景的 urp 資源。 urp 資源控制項目中的許多質(zhì)量設置, 尤其是與光和陰影相關的設置,并且可以像任何其他資源一樣在項目窗口中找到。四、在質(zhì)量設置窗口中雙擊名為 universal rp, high medium, low quality 的 urp 資產(chǎn)。 這將在項目窗口中找到資產(chǎn),并在檢查器中顯示其屬性。瀏覽 urp 資產(chǎn)中可用的設置,特別是與燈光和陰影相關的設置。如果不理解他們的全部含義,請不要擔心,我們將在后續(xù)課程中了解更多關于這些設置的信息。 如果想提前了解這些設置,請查看 urp 資產(chǎn)文檔。對 r 不會有更深入的了解,我們就可以為項目創(chuàng)建一個新場景了。 好了,這節(jié)的內(nèi)容就到此結(jié)束了,我們下一節(jié)見。

  嗨,各位小伙伴們大家好,今天我們開始的是 unit 動畫入門的預熱課程,我是從 m m d 學習筆記開始記錄必戰(zhàn)的專欄,那么這次我還是給大家分享的是使用 unit, 即 m m d 4 macanine 插件制作 m m d 的課程。 mmd 四麥肯定是 unit 處理 mmd 的各種模型和動作數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換的插件,它可以讓我們在 unit 導入屬于 mmd 的動作,從而在 unit 中實現(xiàn) mmd 角色的各種舞蹈或其他動作。 我們要進行一下準備工作。首先 unit help, unit help 可以讓我們集中管理 unit 的編輯器項目,還有學習社區(qū)性能分析、游戲云等等功能。關于 uni t hum, 我們以后再進行說明。我們打開瀏覽器,在地址中輸入 unit e download 這個頁面中 unit hub, 完成后進行安裝,閱讀條款后點擊我同意選擇目標文件加。 如果有多個分區(qū),建議將 youngelty hub 安裝在其他分區(qū)后面,將編輯器最好也安裝在其他分區(qū)。接下來我們按照步驟下一步即可。 安裝完成后,打開 unit 號,找到左邊的安裝選項,然后在右側(cè)找到對應的 unit 編輯器版本進行安裝。這里我們使用的編輯器版本是 unit 二零一九四點三六 f e c 一。 安裝編輯器同時會彈出添加模塊的窗口,這里我們先取消勾選。跳過這一步添加模塊以后, 我們也可以隨時進行操作。安裝過程需要用幾分鐘時間,請稍等片刻。這之后我們要使用 unit, 還要注冊許可證。在添加許可證之前,我們需要登錄, 我們點擊登錄就會彈出瀏覽器的登錄窗口,默認是使用 unit connect 的 x 掃描二維碼進行登錄。這里我們可以選擇使用其他方式進行登錄。我們這里選擇使用微信掃描二維碼登錄。 一般來說,第一次登錄可能需要填寫一些個人信息,這里就不展開講了,小伙伴們自行填寫。 完成登錄后,找到上面的齒輪圖標,我們進行貼號設置。找到左側(cè)的許可證,選擇添加,接著彈出添加新許可證的窗口。我們通常選擇獲取免費的個人 版許可證,然后彈出獲取個人版許可證需要符合的標準,個人學習和創(chuàng)作通常不會超出他的標準。我們點擊同意并獲取個人版許可證即可。 返回許可證選項后,可以看到許可證激活和到期的時間。有了許可證,我們就可以開始使用 yountty 了。 接下來我們 mmd4 macneine, 我們進入瀏覽器,輸入插件地址, staryos jp, 在這個里我們可以查看用戶手冊,這是插件基本操作的教程。關于插件教程詳細內(nèi)容可以參考我的專欄 mmd4 macne 教程。 點擊這里,我們可以插件。另外多說一句,這里作者使用粗體提示不要將插件上傳到, 希望大家能夠注意??赡茏髡哂X得插件還不夠完善,要不然也不會一直是貝塔版本。之后我們再 mmd 模型。我們這里使用 mmd4 macnine 用戶手冊中推薦的網(wǎng)站 piapro jp, 這個網(wǎng)站是專門為初音系列同好提供創(chuàng)作的平臺,可以投稿或者關于初音未來系列的 logo 插話歌詞三 d 模型在這里的 mmd 模型基本都能在 mmd4 macne 中正常使用。 需要注意的是,這個網(wǎng)站的模型或者其他資源必須登錄才能,所以之前要提前注冊一下。注冊的時候需要提供一個電子郵箱,這個電子郵箱是沒有任何限制的,我們國內(nèi)的 可以正常使用。我是通過自己的 qq 郵箱進行注冊的,注冊的過程大體上有五個步驟,填入電子郵箱、發(fā)送郵件、激活郵件、填寫個人信息。注冊成功, 按照提示進行一步一步操作即可。如果看不懂日文,可以使用 clone 瀏覽器的翻譯功能,把日文翻譯成中文,大體上都可以了解。 完成注冊后,我們可以開始 mmd 模型了,這里我的是優(yōu)勢初音未來地址,輸入 papo jptq siri, 點擊 download 這個按鈕,會看到一些使用 mmd 模型要遵守的規(guī)約,通常適用于非商業(yè)目的,在作品中標記作者的名字之類的條款,我們勾選同意上面的許可條款,點擊右下粉色的當 按鈕就可以進行了。最后,我們動作及相機 vmd 動畫文件。這些資源通常我們都會在 b 網(wǎng),我們在瀏覽器輸入地址 bolo 點 nat。 這里我們可以 mmd 模型、 vmd 動作文件以及相機的 vmd。 雖然不需要登錄,但他的部分壓縮文件需要輸入密碼,而密碼通常會藏在尼克尼克網(wǎng)站的簡介里面,這就需要技術上網(wǎng)了。 另外在 b 站上也有不少發(fā)布 mmd 相關的模型,舞蹈動畫及相機動畫等文件,我們也可以在這里尋找 mmd 相關的各種資源。我在 b 晚上了 dear coco girls 這個動作 vmd 文件,用于接下來的演示解壓資源文件 準備工作完成后,我們將剛才的文件解壓縮,便可以得到 mmd 四 mycne 插件三 d 模型及動畫 vmd 資源文件值得一提的是, mmd 4macnine 的文件家中自帶了一個 vmd 文件,這個文件是走路的動作, 應該是用來測試的。創(chuàng)建項目,首先打開 unit hub, 點擊新項目,選擇 unit 編輯器的版本,我們選定使用 unit 二零一九四點三六 f e c 一這個 lts 版本, lts 版本是長期支持版本,是比較穩(wěn)定的編輯器版本。接著我們選擇核心模板,再選擇三 d 這個模板,最后點擊創(chuàng)建項目 mmd 四麥肯定的導入, 稍等片刻,打開 unit 編輯氣候,我們在 project 窗口中空白處右擊,選擇 import package custom package, 選擇 m m d 4 macanine unity package 這個文件文件導入后會顯示 import package 對話框, 這里可以選擇是否全部導入還是只導入部分內(nèi)容,這里我們按 in port 按鈕全部導入。 導入過程中會出現(xiàn) api update require 的提示欄,這里我們不需要理會,點擊 imaa back up go ahead 這個按鈕即可。 ticks, 將 unit package 導入到 unit 中,我們可以將 unit package 文件拖入到 unit, 或者雙擊 unit package 文件都是可以實現(xiàn)的。導入模型動作數(shù)據(jù)導入 文件 mmd smack name 導入完成后,剩下的兩個文件夾,我們可以直接將他們拖放到 unit 的 project 窗口中進行導入,稍后片刻可以看到兩個文件夾都被導入到項目中。這個導入速度的快慢跟你的電腦配置是相關的。 確認服務條款導入完成后,我們在 yomicover 一點三點零這個文件夾中可以看到自動生成的 mmb。 四 maconine asset 的后綴文件。我們單擊塔,可以在右側(cè)的 inspector 窗口中顯示出模型的說明和使用條款的確認畫面。 確認這些使用條款并勾選后點擊 agree 按鈕。接著窗口會顯示 pmx rfbx 的界面,這個界面可以將我們的 mm d 模型轉(zhuǎn)化為 unit 可以使用的 fbx 格式文件。 pmx pmd 是我們模型文件, v m d 是我們轉(zhuǎn)換的動畫文件, f b x path 是我們輸出的 f b x 文件的路徑。這里我們鎖定窗口,找到 dear coco girl 文件夾里面的 v m d 文件,并拖入到 v m d 這個選項中。接著我們點擊 process 按鈕進行轉(zhuǎn)換, 轉(zhuǎn)換時會彈出 cmd 的命令。執(zhí)行窗口,我們不需要進行操作,等待它自動執(zhí)行完成就會關閉。 轉(zhuǎn)換后點擊生成模型的 fbx 文件,可以看到模型在 inspector 窗口的設定界面,這里我們以后再詳細說明。另外回應很多小伙伴們的問題,這不轉(zhuǎn)換完成后 會在模型的文件夾中生成一些文件,包括 fbx 模型文件使用的 materios 文件夾,這里面裝的是模型的材質(zhì)。一個包含網(wǎng)格動畫信息的 fbx 文件。 bus 文件是一個文件的原始字節(jié)。 xml 是設計用來傳輸和存儲數(shù)據(jù)的,我們不需要操作 構(gòu)建場景和動畫,在場景中放置對象,將模型從 project 拖放到 sin 或 hierarchy 窗口中,放置到場景 animator controller 的設定, 在 project 窗口中,右鍵單機 create, 選擇 animator controller, 生成空的 animator controller, 我們將它命名為 michael, 給模型添加 animator 組建, 將 ctrl 設置為 mico, 打開 animator 窗口,將模型中包含的動作 decocoashirst vmd 拖放到倒入 animator 中。場景的微調(diào)整和播放 之后,我們在 sing 窗口中調(diào)整一個好的角度,接著選擇 main camera, 按 control 加 shift 加 f 鍵即可。讓 game 窗口顯示的位置和角度匹配 sing 窗口所顯示的內(nèi)容。 編輯完成后,按下播放按鈕,播放場景,這樣一個簡單的 mmd 就這樣誕生了。 怎么樣,各位小伙伴們是不是感覺既有趣又簡單?那就快動手來創(chuàng)造屬于自己的 mmd 吧,我們下期見!

  嗨,各位小伙伴們大家好,這節(jié)我們講一講 young 體重物體操作相關的內(nèi)容。首先我們在層級中鼠標右鍵單擊,選擇三 d egg 選擇創(chuàng)建一個 tube, 用于接下來的演示。 c 視角移動所有的三 d 軟件最基本的操作,移動自己的視角,移動場景中的對象。場景視角,我們通常把這個視角認為是自己的開發(fā)者。視角通常有以下幾種移動方式,聚焦對象, 選擇游戲?qū)ο蟀?f 鍵,或者在層級面板中雙擊游戲?qū)ο螅蓪崿F(xiàn)聚焦。將場景視圖居中。在游戲?qū)ο笊希部梢栽诓藛沃械?edit frame selected 下找到。要將仕途鎖定到游戲?qū)ο螅?即使游戲?qū)ο笳谝苿?,可以?shift 加 f 這個功能,也可以在菜單中的 editlock beauty selected 下找到自身視角。旋轉(zhuǎn)按住右鍵并拖動。平移視角,按住鼠標中鍵并拖動。 拉近拉遠,也就是縮放場景,按住 out 鍵同時按住右鍵并拖動,同時再按 shift 鍵,可以加快拖動速度?;蛘邼L動鼠標中鍵也可以達到同樣效果。圍繞中心旋轉(zhuǎn)視角,九游娛樂平臺按住 out 鍵同時按住左鍵并拖動。 如果選擇游戲?qū)ο蠛?,聚焦后再?out 鍵同時按住左鍵,就可產(chǎn)生圍繞游戲?qū)ο笃溥M行旋轉(zhuǎn)的效果。飛行模式,按住右鍵同時并按 w usd 鍵進行前后左右移動,也可以按住 q 或易上升或下降,在這期間還可以進行視角的調(diào)整,在按住 shift 鍵的同時可以加快移動的速度。如果滾動鼠標中鍵,也可以加快或減小相機移動速度。 這個模式類似 cs 死亡后的視角移動,在實際項目創(chuàng)作中非常有用。相機導航的詳細設置在 cing camera 場景相機里面的 navidish 屬性中,還要注意飛行模式,在二 d 模式中不可用。 transform tools 變換工具。上一節(jié)我們簡單提了一下,這節(jié)我們詳細展開?;氐綀鼍耙晥D中,我們可以看到最左面的 view tool 手型工具快捷鍵 q 可在場景視窗中按住鼠標左 鍵來平移整個場景。他和剛才介紹平移視角的作用是相同的。 motel 移動工具快捷鍵 w 在工具欄中單擊選中工具后,在場景視窗中選中剛才創(chuàng)建的 q, 此時在該對象上會出現(xiàn)三個方向的箭頭,代表物體的三維坐標軸,通過在箭頭所指的方向上拖動物體,從而改變物體某一軸向上的位置。比如我們紅色軸進行移動, 可以看到 q 在場景中位置的變化。同時在 inspector 窗口中可以看到 transform 組建 position 中 x 的變化。 當然,我們也可以在 inspector 屬性窗口中直接修改所選游戲?qū)ο蟮淖鴺酥怠R苿庸ぞ叱藛屋S移動外,還可以在某個面內(nèi)進行移動。比如我們在紅色的面中 點擊拖動,可以讓所選游戲?qū)ο笤诖怪庇?x 軸的這個面進行移動。 rotate too 旋轉(zhuǎn)工具快捷,建議使用旋轉(zhuǎn)工具可在場景視窗中按任意角度旋轉(zhuǎn)選中的游戲?qū)ο蟆?我們除了按 xy z 軸進行旋轉(zhuǎn)外,還可以拖動白色的軸,繞著面向場景試窗的視角進行旋轉(zhuǎn)。 steal to 做放工具快捷鍵為二, 使用縮放工具可以在 c 視窗中縮放選中的游戲?qū)ο?,其中藍色方塊代表顏機軸縮放,紅色方塊代表顏 x 軸縮放, 綠色方塊代表沿外軸縮放。也可以通過選中中間灰色方塊將對象在三個坐標軸上進行統(tǒng)一的縮放。 recto, 舉行工具快捷鍵為 允許我們查看和編輯二 d 或者三 d 游戲?qū)ο蟮呐e行手柄。對于二 d 游戲?qū)ο罂梢园醋?shift 鍵進行等比例縮放。 transform tool 變換工具快捷鍵為 wive, 他可以讓我們在場景視窗中移動、旋轉(zhuǎn)、縮放編輯選中的游戲?qū)ο?,所以也叫做萬能工具。使用的方法與以上工具同理。 按住 shift 鍵啟用屏幕空間模式,當游戲?qū)ο蟪霈F(xiàn)在屏幕上而不是在場景中時,可使用這個模式來移動、旋轉(zhuǎn)和縮放游戲?qū)ο蟆?另外,以上工具的操作都可以通過修改。 inspector 屬性欄中 transformed position 位置, rotation, 旋轉(zhuǎn) steal 縮放各項參數(shù)進行調(diào)整。新版中 可以通過打開關閉鎖定的圖標來控制是否統(tǒng)一比例縮放。 added bonding volume 編輯邊界體積,一般修改游戲?qū)ο蟮目衫倪吔绾?,各種 pro, 按住 out 鍵可以控制中心點 坐標軸。在場景視窗的右上角可以看到坐標軸,紅色為 x 軸,藍色為 z 軸,綠色為 y 軸。點擊各種軸可以進行視角的旋轉(zhuǎn)。點擊中間的盒子或者下面的視角名稱,可以在透視圖和正投影圖之間進行切換, 切換時可以看到下面視角名稱前面小圖標的變化。三條橫線代表正投影圖,三條線匯成一個點代表當前視窗顯示為透視圖。我們還可以點擊鼠標右鍵選擇 front left right top bottom perspective 前視圖,后視圖、左視圖、右視圖,頂視圖,底視圖或者透視圖。點擊右上角的鎖,可以鎖定當前視窗軸向的旋轉(zhuǎn)。 鎖定后我們就不可以改變當前視窗,不能使用 out 鍵加鼠標左鍵進行旋轉(zhuǎn)。再次點擊可以關閉鎖定 網(wǎng)格顯示開關。網(wǎng)格吸附開關打開后,移動游戲?qū)ο髸r,可以自己將對象吸附在網(wǎng)格單位上??梢宰孕性O置吸附網(wǎng)格單位的大小,吸附的軸向。 另外,他只有在移動工具和變換工具,且手柄旋轉(zhuǎn)開關工具設置為 global 全局時才能生效。 unnity 提供了三種對齊方式,世界網(wǎng)格 對齊、表面對齊,頂點對齊,世界網(wǎng)格對齊。將游戲?qū)ο髮R到沿 xy 或 z 軸投影的網(wǎng)格,或?qū)⒂螒驅(qū)ο笱?xy 或 z 軸進行遞增電話。 僅當使用世界 world 或全局 global 控制柄方向時,這種對齊方式才可用。表面對齊。將游戲?qū)ο髮R到任何碰撞體的焦點。 使用移動工具在中心拖動時,按住 shift 和 control, 可快速將游戲?qū)ο髮ζ涞饺魏闻鲎搀w的交叉點。 頂點對齊,將任何頂點從給定網(wǎng)格對齊到另一個網(wǎng)格的頂點或表面的位置,可將頂點對齊到頂點。將頂點對齊到表面,將軸心對齊到頂點。按照以下部 使用頂點對齊,選擇要操作的網(wǎng)格。選擇移動工具,按住微鍵激活頂點對齊模式。將光標移動到網(wǎng)格上,要用作軸心點的頂點上。 當光標位于所需頂點上方時,按住鼠標左鍵將網(wǎng)格拖動到另一個網(wǎng)格上的任何其他頂點旁邊,可以看到頂點背對其到另一個網(wǎng)格的頂點上。 對結(jié)果感到滿意時,松開鼠標按鍵和 v 鍵, shit 加 v 用作此功能的開關。 吸附增量吸附增量的設置可以修改變換量的數(shù)值大小。在我們使用變換工具的同時,按住 ctrl 鍵可以讓游戲?qū)ο蟀凑找欢窟M行變換。比如,我們選擇移動工具時,按住 ctrl 拖動游戲 對象,可以看到移動的值按照零點一五的量進行增加或減少。當我們將 increasement snap 中 mode 的值修改為一時,在移動游戲?qū)ο罂梢钥吹綌?shù)值按照意為單位進行增減。變換輔助工具 位置手柄快捷鍵為機顯示游戲?qū)ο蟮妮S心參考點 santer 為以所有選中物體所組成的軸心作為游戲?qū)ο蟮妮S心參考點,常用于多物體的整體移動。 pilot 為以最后一個選中的游戲?qū)ο蟮妮S心為參考點。 旋轉(zhuǎn)手柄快捷鍵 x 顯示物體的坐標 global 為所選中游戲?qū)ο笫褂檬澜缱鴺耍?logo 為該游戲?qū)ο笫褂米陨碜鴺恕?view auction 新版視窗選項基本上沒有太大變化,這里不再 墜數(shù)。游戲?qū)ο蟮牟僮饔螒驅(qū)ο蟮牟僮髟趯蛹壔驁鼍耙晥D中都可以進行操作,我們按愛得菜單將其從上至下依次說明。 歷史前退一步操作快捷鍵 ctrl 加 g 前進一步操作快捷鍵 ctrl 加 y 歷史記錄快捷鍵 ctrl 加 u 打開歷史記錄試窗這個功能是 yond t 二零二一的新功能,可以直接跳轉(zhuǎn)到想要步驟 選擇全選 ctrl 加 a, 全部取消選擇 ctrl 加 d, 選擇自身及子級 shift 加 c, 反向選擇 ctrl 加 i。 游戲?qū)ο蟮募羟校?control 加 x 復制 control 加 c 粘貼, control 加 v 粘貼為子集, control 加 shift 加 v, 這些操作都是基礎,不過多演示復制生成 control 加 d, 重命名 f。 二、 刪除 delete 聚焦和查找之前已經(jīng)介紹過,不再墜數(shù)。 unit 還可以保存選擇快捷鍵, control 加 out 加數(shù)字鍵,保存選擇后即可讀取選擇快捷鍵, control 加 加 shift 加數(shù)字鍵。當我們經(jīng)常需要選擇某個或多個游戲?qū)ο髸r,就可以使用這種方法進行選擇,來提高我們的工作效率。 上面關于游戲?qū)ο蟮牟僮?,在實際創(chuàng)建中,新手可能需要一定時間的熟悉,雖然很簡單,但都是 unit 的基礎,或者說是三 d 軟件中的基礎。我們在后面的案例中會不斷加深對基本操作的了解,所以這里不做過多說明, 小伙伴們在閑暇時間多做練習,即可快速掌握這些基本操作。好了,這一節(jié)的課程就到這里,我們下一節(jié)見。

  這節(jié)我們來做個簡單的小動畫,動畫來自現(xiàn)在全網(wǎng)爆火的劉根紅的腱子操本草綱目,這回蹭下熱度,不知道小伙伴們有沒有跟著劉教練鍛煉呢?小伙伴們在努力學習的同時也不要忘記鍛煉身體, 畢竟身體才是革命的本錢,沒有好身體,技術再好也沒有用武之地。好了,閑話到此為止,我們回到今天的案例, 我們打開上一節(jié)自己做的場景,將咪扣拖到場景中,準備視頻文件。 我們在預熱片中使用的是由 vmd 轉(zhuǎn)換的 fbx 動畫,這次我們自己來制作動畫,小伙伴們放輕松,這次我們不會自己去 k 針,先不搞那么難的。我們使用視頻捕捉動畫來制作, 首先需要準備三十秒以內(nèi)的視頻,我們先從網(wǎng)上找一個自己想要轉(zhuǎn)化為動畫的視頻,我們在自己喜歡的視頻中截取其中一段。這里我用的是 window 十字帶的錄像功能, win 鍵加 g 鍵,打開錄制界面,點擊錄制。 錄屏的方法和軟件有很多種,比如 obs bankam、 屏幕錄像專家、 ev 錄屏等等, 總之看小伙伴們習慣哪個就用哪個。在錄屏之前還要注意一下小 k 網(wǎng)上傳視頻的要求, 一、單人全身清晰,視頻四肢都在視頻中,視頻中人物不要太小。二、視頻中人物不要有物品遮擋身體。衣著簡單,不要穿太寬松的上衣和過膝的裙子,以免遮擋身體。 三、如果是自己拍攝的視頻,請注意,一、拍攝視頻時,手機盡量平行,人體不要傾斜拍攝,拍攝視頻的場地選擇光線明亮的地方。 二、注意拍攝角度,人物四肢都在視頻中顯露出來,減少遮擋情況,人物盡量不要穿全白或全黑的衣服。 四、視頻長度三十秒以內(nèi),大小二十五兆以內(nèi)。按照上述要求截取視頻,最主要的是視頻不能超過三十秒,其他都在其次,只是按照要求做的話,效果會更好。 如果視頻文件的大小超過二十五兆,用小王工具箱壓縮一下,幺零八零 p 太大可以換成七二零 p, 對于轉(zhuǎn)化動畫不會有太大影響。另外我們 還要錄音樂文件,我們可以再使用小玩工具箱,再轉(zhuǎn)換一段 mp 三、文件用作背景音樂,這個轉(zhuǎn)換工具我們也可以用格式工廠替換,還是那句話,看你更習慣用哪個就用哪個。 當然網(wǎng)絡上的視頻素材不一定能夠滿足需求,我們也可以用自己的手機錄制動作視頻作為動畫的素材??傊S小伙伴想法來動畫轉(zhuǎn)換。我們準備好視頻文件后,打開小 k 網(wǎng),鏈接如下, 首先用微信登錄,首次登錄的新用戶需要填寫賬號昵稱,登錄完成后進入我的空間,點擊上傳視頻,可以看到上傳視頻須支隊 畫框,這個我們之前已經(jīng)了解過,我們點擊選擇視頻,將準備好的視頻上傳,經(jīng)過一段時間轉(zhuǎn)碼可以看到視頻,可以預覽一下,再點擊上傳。這次將視頻文件轉(zhuǎn)換為動畫 需要等一段時間,這個看服務器是否空閑,如果人多的話可能需要多等一會。 轉(zhuǎn)換完成后壓縮文件,解壓后可以得到如下這些文件,導入生成動畫。我們打開之前的項目,將貓斗 include teapots fbx 導入到 young 的體重即可。 我們創(chuàng)建一個 animation 文件家,用來存放動畫文件。將導入文件拖到 animation 文件家中,再創(chuàng)建一個 animation controller 的文件,命名為 dance。 將它拖到 michael 的 animator 組建的 controller 中。我們找好角度,選中攝像機,按 control 加 shift 加 f 鍵,讓攝像機對準 sin 視角。 將剛才的音頻文件導入到 unit 中。我們再給 michael 游戲?qū)ο筇砑右粋€ audio source 組建,將音頻文件拖到 audio source 的 audio clip 選項中。在 mmd 四 macamine model 組建中的 model 選項卡下,將 audio source 組建拖到 audio source 選項中。 我們還要將咪扣模型以及導入的 fbx 文件的 req 選項下 animation type 全部設置為 humanoid 并 ly 應用。 再將動畫片段拖到安的 mater 窗口中,設置為默認動畫。 我們播放游戲可以看到 mico 跳起魔性的本草綱目了。跟著周杰倫的夜一起來 go, 速度有點快,可以讓你的腹部吐氣。持續(xù) 鋼體設置,我們可以在 model 選項卡下將 physics engine 設置為 bullet physics。 在 physics 選項卡下讓模型生成碰撞體。點擊 colliders 下面的 generate colliders 后面的 process 按鈕, 這樣模型的頭發(fā)和裙擺及領帶都會用。生成碰撞體,讓人物更加飄逸生動。當然, 小 k 網(wǎng)的動畫一個視頻只能生成三十秒的動畫,如果我們想要動畫長一些,可以分段錄制,再分段轉(zhuǎn)換。再將轉(zhuǎn)換的 fbx 動畫都導入到 young 的體重。 我們在 animator 視窗中將這幾個動畫依次拖入。在右擊選擇 mac transition, 將他們按順序連接起來, 這樣就可以完成一個完整的動畫了。還要注意的是,小 k 網(wǎng)現(xiàn)在只能同時處理兩個視頻,所以不能一次性將多個視頻上傳,如果視頻比較多時,就得稍等片刻了,不過動畫轉(zhuǎn)換畢竟免費,花點時間也可以理解。 另外,除國內(nèi)的小 k 網(wǎng),國外還有 demotion、 radico 等視頻捕捉動畫的網(wǎng)站,功能上也有差異,但動畫 質(zhì)量并沒有過多提升,感興趣的小伙伴可以自己去研究一下??偨Y(jié), 視頻捕捉動畫的方式現(xiàn)在看還非常的不完善,但它可以讓我們快速創(chuàng)建動畫,非常有幫助。有了一定的動畫基礎后,可以在捕捉的動畫基礎上再進行配針,也可以極大程度減少動畫師的工作量。 對于想嘗試入門動畫的小伙伴們來說還是非常棒的,不需要多高的技術,只要簡單的幾個步驟就可以得到還不錯的效果。這樣的制作方式對新手來說又有趣又有成就感,畢竟興趣才是學習最大的驅(qū)動力。 小伙伴們可以自己動手嘗試自己喜歡的動畫,不一定非要局限在舞蹈動作,總之發(fā)散你的想法,找到自己喜歡或者自己動手拍攝的視頻進行再創(chuàng)作。好了,這一節(jié)內(nèi)容就到這里,我們下一節(jié)見。

  使用更多紋理貼圖優(yōu)化表面熟悉 u 二 p lit 著色器的基本屬性后,我們將了解如何使用。作為三 d 創(chuàng)作者將遇到的許多著色器材質(zhì)和紋理。 本教程將完成有關此著色器的學習。在本節(jié)中,我們將學習到解釋 u 二 p 照明著色器的詳細輸入的使用解釋高動態(tài)范圍顏色一概述 現(xiàn)在我們已經(jīng)具備了在 unit 中使用紋理所需的所有技能。我們可以識別紋理并將其應用于材質(zhì)。但是還有幾種類型的紋理可供我們發(fā)現(xiàn)。 在本節(jié)中,我將向小伙伴們展示這些其他類型的紋理,并允許我們自己使用。他們將其應用 用于自己的作品。然后,我們將通過創(chuàng)造性挑戰(zhàn)來測試我們所學過的知識。二、使用遮擋貼圖強化陰影在三 d 圖形中,遮擋是物體對光線的阻擋。 人行道上的裂縫和閉合拳頭手指之間的系黑陰影線是遮擋的例子。即使在 pb 二中環(huán)境,光也會以奇怪的方式反射到應該被遮擋的地方。 遮擋貼圖會像這些遮擋區(qū)域添加陰影。遮擋貼圖與大多數(shù)模型一起在三 d 鍵模軟件中生成。 這些效果有時很微妙,但它們使表面上的光線更加逼真,并且可以以基礎貼圖和凹凸貼圖無法實現(xiàn)的方式增強詳細的陰影。對于 allen 的模型, 遮擋貼圖顯示在紋理展覽中,它是一個灰度單通道貼圖,僅只是光合陰影,并且是又起第二位的。要查看遮擋貼圖的效果。一、在層次結(jié)構(gòu)中找到 allen 游戲?qū)ο螅缓筮x擇 allen 下劃線包帝子對象 在層次結(jié)構(gòu)中雙擊他已放大二、調(diào)整視角,近距離觀察模特正面的艾倫衣領三、在檢查器中找到艾倫下劃線包帝材質(zhì),并展開其材質(zhì)檢查器 四、將遮擋貼圖從一調(diào)整為零,然后再返回,以查看遮擋貼圖的效果。如果沒有遮擋貼圖,艾倫的衣領兩側(cè)都沒有陰影,這使得該區(qū)域看起來很平坦。事實上,如果沒有遮擋 圖,看起來有光線從他的脖子后面近距離射來,通過額外的陰影,衣領看起來更圓。陰影給人一種他的衣領和背心是兩個不同物體的外觀,即使在這個模型上他們是一個。現(xiàn)在輪到我們應用遮擋貼圖了。 在工作臺上回到水壺,打開紋理開透文件夾,然后嘗試識別遮擋貼圖,將其應用于水壺,并比較有和沒有遮擋貼圖的效果。 三、使用微表面貼圖添加細節(jié),仔細觀察具有光滑表面的真實物體。例如,智能手機上的玻璃上面覆蓋著指紋,或者我們最喜歡的咖啡杯已經(jīng)被劃傷并磨損。如果要對這些項目進行建模并包括指紋或劃痕等詳細 信息,則可以使用微表面映射來添加底圖,或發(fā)現(xiàn)貼圖中未補貨的細節(jié)。級別調(diào)查艾倫的微表面貼圖一,放大艾倫的臉。二、在層次結(jié)構(gòu)中選擇艾倫艾倫下劃線包帝對象。 三、在檢查器中打開 allen 下劃線 hand 材質(zhì)檢查器四、在詳細信息輸入部分位于我們一直在工作的表面輸入部分下方中找到發(fā)現(xiàn)貼圖,調(diào)整滑塊以查看此貼圖對 allen 皮膚的影響。 這是一個平鋪紋理,可在常規(guī)法線貼圖之上使用。無比較材質(zhì)的表面輸入和細節(jié)輸入部分中使用的兩個法線貼圖。我們將看到這兩個貼圖如何協(xié)同工作以創(chuàng)建非常詳細的效果。 為此,請在材質(zhì)檢查器中選擇其縮略圖。已在項目窗口中查找紋理文件 urp lit 著色器材質(zhì)的細節(jié)輸入部分中還有兩個附加紋理詳細信息輸入底圖可以添加詳細顏色。例如,結(jié)構(gòu)中的線 蒙版是一個 l 法通道貼圖,用于屏蔽來自底圖和發(fā)現(xiàn)貼圖微表面貼圖的指定區(qū)域。四、用發(fā)光貼圖照亮表面 發(fā)光材質(zhì)似乎散發(fā)出自己的光。我們可以使用發(fā)射貼圖指定表面將發(fā)光的區(qū)域觀察 allen 的發(fā)光貼圖。該圖顯示在我們畫廊的紋理展覽中,它大部分是黑色的,但仔細觀察你會看到三個綠點。這張貼圖中的點與 艾倫脖子后面和機器人手臂頂部的燈光對齊。貼圖上的顏色會影響光源的顏色。此外, hd 二十色器為自發(fā)光貼圖的非黑域提供發(fā)光的彩色光。 hd 二代表高動態(tài)范圍。 hd 二顏色具有超出常規(guī)顯示顏色范圍的附加亮度,這些對于發(fā)光對象和強烈的鏡面反射非常有用。 hd 二顏色選取器具有一個強度滑塊,用于控制向顏色添加多少額外的亮度。我們將在下一教程著色氣涂入門中使用自發(fā)光貼圖。 五、后續(xù)步驟本教程快速瀏覽了可用于優(yōu)化材質(zhì)和添加有趣細節(jié)的紋理貼圖?,F(xiàn)在我們已經(jīng)了解了 urp 類 著色器材質(zhì)的所有屬性,高級部分除外。接下來我們將應用對著色器和材質(zhì)的全面了解,在著色器途中創(chuàng)建自己的著色器。好了,我們這一節(jié)的內(nèi)容就到這里,我們下一節(jié)見。

  閱篇無數(shù)的你,有沒有想過制作屬于自己的動畫,盡情揮灑自己的創(chuàng)意和才華? 有人會說,做動畫費時又費力,影視級的動畫作品制作起來需要的時間、成本和人力對我們這些非專業(yè)人士來說都是難以想象的。那么那些低成本的動畫短片呢?實際制作過程中也要付出極大的學習成本,承擔巨大的工作量, 極其考驗動畫制作者的耐心和毅力。那么你對心中的夢想是如何看待的呢?是否會堅持不懈,奮力拼搏?還是會被這些障礙和困難所嚇倒,對目標感到太過遙遠而放棄? 嗨,各位小伙伴們大家好,我是和你一同進步和成長的 up 主令。之前有不少小伙伴們問我關于 yoon 的體重使用 mmd smackning 的問題。對于萌新來說, unit 動畫還有很多不了解的地方,而對于 unit 動畫方面的教程還是比較少的,官方的動畫課程基本都不免費,精品渲染課更是價格不菲,對于囊中羞澀的學生黨來說確實肉疼。 作為在網(wǎng)絡中學習成長的 up 我來說,雖然碎片化和沒有目標的學習讓我走了很多彎路,踩了不少的坑,但也總算是有所收獲。我希望也能把自己學過的知識回饋給網(wǎng)絡,給小伙伴們指引學習的方向。于是我準備了這一系列的課程。我也是從萌新過來的, 很了解無從下手,不知從何開始學習,不知如何提升技能的困惑。所以在這個系列課程中,我將帶著小伙伴們從零開始,一步接一步從入門到進階,學習優(yōu)的體動畫下 相關方面的各種功能,將關于 unit 動畫制作及搭配 unit 創(chuàng)作的眾多 dcc 方面的知識分享給小伙伴們。我們主要使用 unit 引擎進行實時渲染,它可以迅速呈現(xiàn)最終的動畫效果,所見即所得,可以極大提高我們的創(chuàng)作及生產(chǎn)效率。 我們圍繞 unit 引擎構(gòu)建動畫項目,包括美術資產(chǎn)的創(chuàng)建、場景的搭建、環(huán)境的設置、鏡頭攝像、燈光的布置、 unit 粒子特效選擇、適合項目的渲染管線、 sina machine 和 timeline 的搭配、 shader, graph, post processing 等 unit 的各種功能。另外,我們還會研究使用 blender, marlors designer, substance, painter, dust studio, character creator、 alcohol world creator 等眾多工具軟件及各類實用的插件,快速創(chuàng)建角色、 服飾、場景、地形、材質(zhì)、動畫等各類資產(chǎn),創(chuàng)造出令人感嘆的意想不到的效果,并提高創(chuàng)作效率,從而加速整個項目的進度,讓小伙伴們在創(chuàng)作中事半功倍,如虎添翼。 我會定期為小伙伴們布置實際操作案例,通過這些案例來檢驗大家學習的成果,讓小伙伴們可以做到基本掌握 uni 體動畫的制作流程,逐步提高個人的動畫制作水平。 學習動畫創(chuàng)作注定是一項長期而艱巨的任務,我會給前往這條道路的小伙伴提供一點點助力的燃料。 希望小伙伴們通過我的課程分享,打開一扇通往動畫世界的大門。只要你能堅持不懈的學習,那必然會在動畫創(chuàng)作之路上越走越遠,做出屬于自己的作品。這是我第一次在驛站 上正式做課程,由于水平有限,經(jīng)驗不足,難免會有各種錯誤批漏,歡迎大家能夠批評指正,如果能得到你的肯定,希望能給予好評,謝謝大家,我們下一節(jié)見!

  之前老是有人跟我說,為什么你不用 unit, 最近又有人跟我說,還好你沒用 unit。 嗯,在我看來,圖形系列的底層原理都是一樣的,剩下的就是對不同隱形的熟悉程度。世界變化太快,多掌握一門技能才是硬道理。比如你是學 unit 的,我非常建議你把 cococa 一起學了, 因為他們之間的潛移成本真的不高。今天就從同一歇點出發(fā),帶大家看一看從 uit 歇點到 coco 企業(yè)點,到底有多簡單。 我們分別打開 unit 和 cooks creator。 先來看 unit 的編輯器界面,編輯器中間區(qū)域顯示了我們搭建的三維場景,左上角是成績管理器,他列出了場景中的所有物體,他的下面顯示了工程中的所有文件。比如現(xiàn)在呢,只有一個場景文件。 我們在成績管理器中點擊鼠標右鍵新建一個 sphere 球體,選中球體后,右側(cè)就會出現(xiàn)跟這個球體相關的屬性,球體的位置縮放、 max renderer 材質(zhì)等等。點擊場景上方的按鈕,就可以在編輯器里進行場景預覽。再來看 qqs creator, 中間也是顯示我們?nèi)S場景的地方。和議論題一樣,左上角用樹狀結(jié)構(gòu)列出了場景中的文件,比如現(xiàn)在只有一個燈光和主相機,下面也顯示的是我們工程中的所有文件。在左上方的成績管理器中,右鍵新建一個 spare, 選中 spare, 用車也會出現(xiàn)跟他相關的屬性,我們可以在這里調(diào)整他的位置大小,下方也有和 spare 相關的 max 材質(zhì)等信息。同樣的,在場景區(qū)域的上方可以進行場景預覽,只是這里 cox crater 支持了三種預覽方式,外部端預覽、編輯器預覽和模擬器預覽。選中編輯器預覽,就可以顯示和運動器一樣的預覽效果。 對比完 unit 和 cocos 的編輯器界面,這也太相似了吧,至少在編輯器操作方面沒有什么學習成本。我們再來看一下在修的編寫方面,他們有什么不同的地方呢? 我們就來對比一下兩個引擎內(nèi)置的標題, on this shader。 在運動體中,我在二十四里新建一個材質(zhì)和 on it shader, 把這個 shader 和材質(zhì)運用給新建的 spare, 同時在 cook screeter 中也進行一樣的操作。 我把代碼折疊起來,先來看一下這兩個引擎 on each shader 的結(jié)構(gòu)。先來看 unit shader, 首先它指定的這個 shader 的名稱,然后下面包括了兩個部分, properties 和 sub shader。 properties 屬性,這里它定義了一個紋理, maintex, 屬性,類型為二 d 紋理。 在編輯器中顯示的名稱叫 texture, 默認紙是白色,記得就是 sub shader。 它是 shader 中最主要的部分,包含了實際的渲染代碼,一般就是在這一塊進行 shader 編寫。 我們展開 substrator tax 標簽,指定了 pass 的一些特性,比如這里的 render type 等于 opaque, 表示這個 pass 用于渲染不透明物體。它的 lod 是一百 pass 就定義了渲染的具體實線, 可以定義一個 pass, 也可以定義多個 pass。 每個 pass 會進行一次渲染,每個 pass 一般會包含一個 v s 和一個 f s。 這里就定義了一個名字叫 work to vert shader 和一個名字叫 fract fragment shader。 之前講過渲染管線的整個執(zhí)行過程, gpu 在執(zhí)行渲染指令之前需要和 cpu 進行交互,獲取到需要用到的數(shù)據(jù),比如這里獲取到了模型的頂點坐標和 uv 坐標。下面這個結(jié)構(gòu)體表示的是從 vs 傳遞到 fs 中的數(shù)據(jù),比如這里傳遞的 uv 坐標,裁剪空間下的頂點坐標。 接著就是定義在 shit 中的兩個 unifor 變量,他們用于在 shit 中傳遞材質(zhì)的屬性,可以方便我們在編輯器里設置這些屬性的值。比如我們在編輯器中拖入一張紋理,紋理就應用在了球體上。 最后就是對應的名字叫 verged vertice shader 和名字叫 fract fragment shader, 我們通過在這兩個 shader 里進行編寫來實現(xiàn)各種各樣的效果,這就是一個簡單 呢有點這樣 leach shader 的結(jié)構(gòu),我們來看一下它對應在 cocoas 里是什么樣的。 cocoas shader 包含了兩個部分, c c effect 和 c c program。 c c effect 定義了不同的渲染技術 technique, 比如 opaque 專門用來渲染不透明物體, transparent add after blend 是用來渲染半透明物體, 實際渲染的時候一個材質(zhì)只能使用一個 technique, 每個 technique 除了名字外,還包括一個或者多個 pass, 一個 pass 就是發(fā)起一次渲染,比如除了上面這個 pass, 還包括這兩個 pass, 我們通常只需要管第一個 pass 就可以了。 對應的就是剛剛講到 unit 的這個部分,每塊下包含了一個 v s 和一個 f s, 他們分別走的就是 vert 和 frack 這兩個入口函數(shù)和 unit 這一塊的含義是一樣的。 pass 下面是 properties, 它可以定義一個 uniform 在面板上是怎么顯示的,比如 mate texture 默認是灰色的紋理, make color 默認是白色。顏色值是線性的,在編輯器里是以顏色的方式顯 顯示。它和 unit 系列中的 property 作用是一樣的。 migrations 是處理屬性的版本遷移,不用管它。 c c effect 聲明的 technique pass, 確認狀態(tài),材質(zhì),參數(shù)等等屬性。我們再來看 c c program, 它用來聲明 v s 和 f s 的代碼片段, 比如這里有渲染物體以及陰影的 v s 和 f s。 我們看 on it v s 和 f s 部分。這里面的 in 和 out 對應的就是 unit 接點里面的兩個結(jié)構(gòu)體。 v s 中的 in 表示呢?我們需要拿到的數(shù)據(jù), out 表示的是從 v s 中傳出去的數(shù)據(jù),我們要把 v s 數(shù)據(jù)傳到 f s, 就是從 v s 中 out 出去,再從 f s 中印進來。 cocos shader 里提供了預處理紅機制,使用紅的時候代碼才會變異,進 shader 里它可以讓 shader 更加高效。這里面的 uniford 參數(shù)和 unit 也是一樣的,用來傳遞材質(zhì)的屬性。比如我也同樣使用一張紋理圖,打開紅開關后才會應用這張貼圖。最后就 是 vs 中的 word 函數(shù)和 fs 中的 frag 函數(shù)。我們就是在這兩部分里面顯現(xiàn)的代碼的,他們對應的就是 unit 中的 wort 和 frack。 為了方便大家理解,下面我用一個簡單的邊緣光 ced 為例,在 unit 和 cocos 中分別實現(xiàn)邊緣光的實現(xiàn)原理。之前講過,我們在 properties 里面添加邊緣光顏色,邊緣光指數(shù)添加到 unifor 里面, 在 unit 和 cocos 的編輯器界面,分別出現(xiàn)了剛剛設置的屬性 ring color 和 rainpow。 我們這里在世界空間里計算邊緣光需要用到基于世界空間的視線向量的反方向和基于世界空間的法線向量。先來計算基于世界空間的法線向量, 在計算世界空間下實現(xiàn)向量的反方向,用世界空間的攝像機坐標減去世界空間的物體坐標, 然后我們就可以在 f s 中接上邊緣光, 這就分別在 unit 和 coco 絲中實現(xiàn)了邊緣光的效果。 對比了兩個引擎的 united shader, unit shader 看上去更加簡潔,也比較好理解,也正是因為簡潔,在添加一些新東西的時候?qū)π率植皇翘貏e友好,需要結(jié)合文檔來看。 cocoas shader 看上去比較復雜,但其實結(jié)果也比較簡單,它展示的內(nèi)容比較全,理解和寫起來也比較方便。 對比完后,大家有沒有覺得差別真的不大?就像我之前經(jīng)常講的一樣,其實最重要的還是學習圖形學原理,只有這樣,當你遇到什么突然的變化,你才可以非常自如的去應對,因為它里面的東西都是不變的。 為了保險起見,大家還是可以選擇學習一個備用的引擎。那今天的視頻就到這里,我是玉兔,我們下期再見。

  i have in my head everything that anyone has ever known you have in your heart, everything anyone has ever felt power is given only to those who dare to lower themselves。 這里呢,就是因為他前段時間發(fā)布的一個敵人的一個實時的電影預告片。如果不說他是一個數(shù)字人類,我相信很多人認為他是拍的一個真實的一個電影宣傳片。 呃,這里呢,我們通過那個由內(nèi)體的一個官方,我們看一下他的預告變數(shù)展示的一些厲害的一些功能。呃,這里呢,擴展了呃呃醫(yī)教徒的這么一個工作。如果我們看到這 這個呃影片,我們可以看一下,如果沒看過這個一角圖的這個影片,我們可以去看一下。呃,他改進了一些更好的一些。四 g 的一個管道 gpu 上皮膚,哦,附著的一個系統(tǒng)允許高密度的一個網(wǎng)格啊,例如他的一個 呃桃絨毛,一會我們可以看到他的這個 um, 再看一遍他的這個一些細節(jié)的一個部分啊,還有一個紅膜上帶有膠散的更逼真的一個眼睛,新的皮膚著色系統(tǒng)完了之后呢,用于呃血流模擬的一個皺紋貼圖的一個張力等等。 這里呢,我們回到視頻,我們來看他的一個下巴上的這個絨毛,桃子的那種絨毛好,他臉上的這種斑塊,還有鼻子周圍的這個血血管, 然后隨著光影的變化,我們看他的一個皮膚的一個變化。 這里我們可以清晰的看到他的一個下巴上的這一種桃子的那個絨毛的效果,非常非常的一個棒,然后還有他這個臉上這種細節(jié)的這個褶皺, 還有他的最后是他的一個眼睛,這么一個驚人的這么一個表現(xiàn)。我們知道這個 cg 的這個做的,一般眼睛啊,都會有他的一個露餡的這么一個地方,所以說呢,這個是真的是我看到 啊,最棒的這么一個數(shù)字,人類的一個眼鏡啊,當然你要知道這個呢,這個影片呢,它不是玉天然的,而是實時進行運行的,在編輯,在編輯中運行的,但是呢,它 使用了一個 drs 的一個將其設置為一個四 k 啊,這里呢,我們從技術出名當中可以看到, 我們可以看到這個地方,他就會說明說明他是用這個什么演示的一個四 k 運行 啊,當然我們放大看這空間啊,因為我并不是做這個數(shù)數(shù)字人類和這個人類的一些動畫什么的,我只是做這個建筑類的,我可以看到他這個建筑類的這個做的也是非常非常的棒 啊,這里面我們可以看說明他引進了這個全劇照明,屏幕空間的一個全劇照明啊,實時的一個光線最終的一個反射啊。這里面呢,虛幻舞呃的一個全劇照明, 就是屏幕空間的一個全照明,是不用的,他用的是一個魯門呃,然后光線最終環(huán)境遮蔽 這里面的一個光線追蹤反射,虛幻五也同樣這個搭配魯門的一個動態(tài)群于光照明來進行呃,達到一個最棒的一個反射效果。呃,再往下呢是他的一個頭發(fā)的一個展示, 這個真的是牛逼的不得了啊,他有那種非常自然的那種光澤感啊,你甚至可以清晰的看到他的一個頭發(fā)的這么一個根部的一個部分, 當然這個呢,目前只是展示的他的一個圖片,并沒有一些別的一些相關的一個技術展示啊。這里呢,他也是在這個 dc 展臺上展出哦,那么在接下來我們就可以知道這個敵人,呃,敵人的一個預告片是單獨構(gòu)建的,還是他在編輯器中實時運行的了 ?。窟@里不得不說那個因為得收購這個,這把相信大家很多都知道啊,就是這個面部表情的這個女孩的這個 parties of the art by mechanic, 呃,可以說呢,這個是目前來說數(shù)字人類最好的一個, 呃,雖然呢,他是目前最好的這么一個人類,呃,但是呢,如果把它放入到像這個虛幻當中的這么一個游戲當中,呃,他將是什么樣的一個還是未知。呃, midiq 們這個是完全裝配好的這么一副面孔,呃,也就 意味著他有更多的一個功能,他幾乎哦已經(jīng)是為游戲做好了一個非常充分的一個準備。黑哥帝國相信就是我現(xiàn)在放的這個,相信大家都知道他已經(jīng)實現(xiàn)實現(xiàn)了實時的這么一個探索,呃,一個充滿人類的這么一個城市啊,這里還需要用地鐵這個在后續(xù)的展示 更多的一個方面才能讓人相信他是一個非常大的一個潛力。相比之下呢,徐歡舞制作的一個黑科技國會更加的棒 啊,由內(nèi)腿如果將數(shù)數(shù)字人類放在一個,呃,有大量的一個建筑啊和人群呢,系統(tǒng)全局照明和反射的一開放世界當中啊, 并且展示一下他可以輕松的處理這些復雜的一個場景,而不丟失他的一個保濕度。呃,保真度。嗯,這就可以跟徐煥一 個正面的一個競爭啊。這也是當然,這個虛幻已經(jīng)開始這么做了。呃,希望,希望呢,接下來的一個由內(nèi)體能有一個多展示一些更多的這么一個方面吧。 i have in my head everything that anyone has ever known you have in your heart everything anyone has ever felt power is given only to those who dare to lower themselves。

  傳統(tǒng)的三維動畫需要漫長的渲染過程,類似這樣的小動畫,其實用Unity或者UE制作,不僅省略了渲染成本,而且還是秒出噢!#Unity #Unity三維動畫 #設計創(chuàng)意 #小知識

  為了讓開發(fā)者能更高效地處理角色毛發(fā),讓實時模擬頭發(fā)在各類設備上流暢運行,Unity中國技術團隊基于AMD TressFX開源高質(zhì)量實時毛發(fā)渲染框架,打造了Unity China HairFX毛發(fā)系統(tǒng)。

  該系統(tǒng)同時支持URP通用渲染管線和HDRP高清渲染管線,支持手機等更多平臺。

  unita 動不動化制作,獨立開發(fā)者也能擁有這套慣性動物 readysuito, 全身二十七個感應節(jié)點,不受時間場地影響。藍牙控制器傳輸數(shù)據(jù),搭配動作捕捉系統(tǒng) readymok 三百六十度實時捕捉動作記錄動作數(shù)據(jù)導出為微服必位 k 四格式,打開油膩倒入模型,將微服必為 k 四數(shù)據(jù)導入油膩體。 創(chuàng)建動畫控制器,將控制器拖入動畫控制面板中,將動畫控制器拖入場景模型中,就可以看到動畫效果了??赐晔遣皇且蚕雭硖兹韯游??別猶豫了,來找我們吧!

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