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一種Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的方法及終端

發(fā)布時(shí)間:2025-04-22點(diǎn)擊次數(shù):

  本發(fā)明提供一種Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的方法及終端,通過對(duì)第一模型動(dòng)畫進(jìn)行頂點(diǎn)變形,生成對(duì)應(yīng)的第一模型動(dòng)畫序列幀集合并存儲(chǔ);根據(jù)存儲(chǔ)的所述第一模型動(dòng)畫序列幀集合對(duì)第二模型動(dòng)畫進(jìn)行渲染,所述第二模型動(dòng)畫與第一模型動(dòng)畫相同;這種緩存第一模型動(dòng)畫的頂點(diǎn)變形的序列幀集合的方法,可以避免每次對(duì)第二模型動(dòng)畫進(jìn)行渲染之前都需要進(jìn)行頂點(diǎn)變形計(jì)算后得到序列幀的問題,大大減少了性能開銷,提高了制作三維模型動(dòng)畫的效率。

  S1、對(duì)第一模型動(dòng)畫進(jìn)行頂點(diǎn)變形,生成對(duì)應(yīng)的第一模型動(dòng)畫序列幀集合并存儲(chǔ);

  S2、根據(jù)存儲(chǔ)的所述第一模型動(dòng)畫序列幀集合對(duì)第二模型動(dòng)畫進(jìn)行渲染,所述第二模

  2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的方法,其特征在于,所述S1具體

  每隔預(yù)設(shè)時(shí)間間隔,對(duì)所述第一模型動(dòng)畫進(jìn)行截取并烘焙,獲取并保存對(duì)應(yīng)的第一模

  3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的方法,其特征在于,所述S2根據(jù)

  為第二模型動(dòng)畫定義一個(gè)第二模型動(dòng)畫序列幀集合,初始化時(shí)將所述第二模型動(dòng)畫序

  4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的方法,其特征在于,所述S2還包

  定義一個(gè)第二模型動(dòng)畫集合,用于存儲(chǔ)多個(gè)第二模型動(dòng)畫,每一個(gè)第二模型動(dòng)畫具有

  動(dòng)畫時(shí)間屬性,初始化時(shí)給第二模型動(dòng)畫集合里每一個(gè)第二模型動(dòng)畫的動(dòng)畫時(shí)間屬性隨機(jī)

  5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的方法,其特征在于,所述S2中所

  根據(jù)第二模型動(dòng)畫集合里的每個(gè)第二模型動(dòng)畫的動(dòng)畫時(shí)間屬性值計(jì)算出對(duì)應(yīng)的幀序

  號(hào),根據(jù)每個(gè)第二模型動(dòng)畫的幀序號(hào)確定對(duì)應(yīng)的第二模型動(dòng)畫序列幀集合中的第二模型動(dòng)

  根據(jù)所述每一個(gè)第二模型動(dòng)畫對(duì)應(yīng)的第二模型動(dòng)畫序列幀、位置、旋轉(zhuǎn)度以及材質(zhì),對(duì)

  6.一種Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的終端,包括存儲(chǔ)器、處理器及存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器上并可

  在處理器上運(yùn)行的計(jì)算機(jī)程序,其特征在于,所述處理器執(zhí)行所述計(jì)算機(jī)程序時(shí)實(shí)現(xiàn)以下

  S1、對(duì)第一模型動(dòng)畫進(jìn)行頂點(diǎn)變形,生成對(duì)應(yīng)的第一模型動(dòng)畫序列幀集合并存儲(chǔ);

  S2、根據(jù)存儲(chǔ)的所述第一模型動(dòng)畫序列幀集合對(duì)第二模型動(dòng)畫進(jìn)行渲染,所述第二模

  7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的終端,其特征在于,所述S1具體

  每隔預(yù)設(shè)時(shí)間間隔,對(duì)所述第一模型動(dòng)畫進(jìn)行截取并烘焙,獲取并保存對(duì)應(yīng)的第一模

  8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的終端,其特征在于,所述S2根據(jù)

  為第二模型動(dòng)畫定義一個(gè)第二模型動(dòng)畫序列幀集合,初始化時(shí)將所述第二模型動(dòng)畫序

  9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的終端,其特征在于,所述S2還包

  定義一個(gè)第二模型動(dòng)畫集合,用于存儲(chǔ)多個(gè)第二模型動(dòng)畫,每一個(gè)第二模型動(dòng)畫具有

  動(dòng)畫時(shí)間屬性,初始化時(shí)給第二模型動(dòng)畫集合里每一個(gè)第二模型動(dòng)畫的動(dòng)畫時(shí)間屬性隨機(jī)

  10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的終端,其特征在于,所述S2中所

  根據(jù)第二模型動(dòng)畫集合里的每個(gè)第二模型動(dòng)畫的動(dòng)畫時(shí)間屬性值計(jì)算出對(duì)應(yīng)的幀序

  號(hào),根據(jù)每個(gè)第二模型動(dòng)畫的幀序號(hào)確定對(duì)應(yīng)的第二模型動(dòng)畫序列幀集合中的第二模型動(dòng)

  根據(jù)所述每一個(gè)第二模型動(dòng)畫對(duì)應(yīng)的第二模型動(dòng)畫序列幀、位置、旋轉(zhuǎn)度以及材質(zhì),對(duì)

  [0001]本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域,尤其涉及一種Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的方法

  [0002]目前,在Unity中制作一個(gè)三維模型動(dòng)畫(比如一只魚的游動(dòng)),一般使用Unity的

  動(dòng)畫系統(tǒng),該系統(tǒng)會(huì)通過Unity的SkinMeshRender組件計(jì)算模型的頂點(diǎn)變形,然后對(duì)變形后

  的模型動(dòng)畫進(jìn)行渲染;但是頂點(diǎn)變形會(huì)有一定的性能開銷,特別是在移動(dòng)平臺(tái)上這種開銷

  就更加明顯了;如果需要成百上千的同種模型動(dòng)畫,這種變形計(jì)算就會(huì)造成巨大的性能瓶

  [0003]本發(fā)明所要解決的技術(shù)問題是:提供一種Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的方法及終

  [0006]S1、對(duì)第一模型動(dòng)畫進(jìn)行頂點(diǎn)變形,生成對(duì)應(yīng)的第一模型動(dòng)畫序列幀集合并存儲(chǔ);

  [0007]S2、根據(jù)存儲(chǔ)的所述第一模型動(dòng)畫序列幀集合對(duì)第二模型動(dòng)畫進(jìn)行渲染,所述第

  [0009]一種Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的終端,包括存儲(chǔ)器、處理器及存儲(chǔ)在存儲(chǔ)器上并

  可在處理器上運(yùn)行的計(jì)算機(jī)程序,所述處理器執(zhí)行所述計(jì)算機(jī)程序時(shí)實(shí)現(xiàn)以下步驟:

  [0010]S1、對(duì)第一模型動(dòng)畫進(jìn)行頂點(diǎn)變形,生成對(duì)應(yīng)的第一模型動(dòng)畫序列幀集合并存儲(chǔ);

  [0011]S2、根據(jù)存儲(chǔ)的所述第一模型動(dòng)畫序列幀集合對(duì)第二模型動(dòng)畫進(jìn)行渲染,所述第

  [0012]本發(fā)明的有益效果在于:通過對(duì)第一模型動(dòng)畫進(jìn)行頂點(diǎn)變形,生成對(duì)應(yīng)的第一模

  型動(dòng)畫序列幀集合并存儲(chǔ);根據(jù)存儲(chǔ)的所述第一模型動(dòng)畫序列幀集合對(duì)第二模型動(dòng)畫進(jìn)行

  渲染,所述第二模型動(dòng)畫與第一模型動(dòng)畫相同;通過緩存第一模型動(dòng)畫的序列幀集合的方

  法,可以避免每次對(duì)第二模型動(dòng)畫進(jìn)行渲染之前都需要進(jìn)行頂點(diǎn)變形得到序列幀計(jì)算的問

  [0013]圖1為本發(fā)明實(shí)施例的Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的方法流程圖;

  [0014]圖2為本發(fā)明實(shí)施例的Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的結(jié)構(gòu)示意圖;

  [0015]圖3為本發(fā)明實(shí)施例的Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的具體方法流程圖;

  [0016]圖4為本發(fā)明實(shí)施例的Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的第一模型動(dòng)畫的烘焙方法流

  [0017]圖5為本發(fā)明實(shí)施例的Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的渲染類初始化的方法流程圖;

  [0018]圖6為本發(fā)明實(shí)施例的Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的渲染方法流程圖;

  [0020]1、Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的終端;2、存儲(chǔ)器;3、處理器。

  [0021]為詳細(xì)說明本發(fā)明的技術(shù)內(nèi)容、所實(shí)現(xiàn)目的及效果,以下結(jié)合實(shí)施方式并配合附

  [0022]本發(fā)明最關(guān)鍵的構(gòu)思在于:對(duì)模型動(dòng)畫頂點(diǎn)變形后得到的序列幀集合進(jìn)行緩存,

  [0025]S1、對(duì)第一模型動(dòng)畫進(jìn)行頂點(diǎn)變形,生成對(duì)應(yīng)的第一模型動(dòng)畫序列幀集合并存儲(chǔ);

  [0026]S2、根據(jù)存儲(chǔ)的所述第一模型動(dòng)畫序列幀集合對(duì)第二模型動(dòng)畫進(jìn)行渲染,所述第

  [0027]從上述描述可知,本發(fā)明的有益效果在于:通過對(duì)第一模型動(dòng)畫進(jìn)行頂點(diǎn)變形,生

  成對(duì)應(yīng)的第一模型動(dòng)畫序列幀集合并存儲(chǔ);根據(jù)存儲(chǔ)的所述第一模型動(dòng)畫序列幀集合對(duì)第

  二模型動(dòng)畫進(jìn)行渲染,所述第二模型動(dòng)畫與第一模型動(dòng)畫相同;這種緩存第一模型動(dòng)畫的

  頂點(diǎn)變形的序列幀集合的方法,可以避免每次對(duì)第二模型動(dòng)畫進(jìn)行渲染之前都需要進(jìn)行頂

  點(diǎn)變形計(jì)算后得到序列幀的問題,大大減少了性能開銷,提高了制作三維模型動(dòng)畫的效率。

  [0029]每隔預(yù)設(shè)時(shí)間間隔,對(duì)所述第一模型動(dòng)畫進(jìn)行截取并烘焙,獲取并保存對(duì)應(yīng)的第

  [0030]由上述描述可知,通過每隔預(yù)設(shè)時(shí)間對(duì)第一模型動(dòng)畫進(jìn)行截取并烘焙,緩存對(duì)應(yīng)

  的第一模型序列幀,避免后續(xù)再去計(jì)算第一模型動(dòng)畫的序列幀,節(jié)約了CPU資源。

  [0031]進(jìn)一步的,所述S2根據(jù)存儲(chǔ)的所述第一模型動(dòng)畫序列幀集合對(duì)第二模型動(dòng)畫進(jìn)行

  [0032]為第二模型動(dòng)畫定義一個(gè)第二模型動(dòng)畫序列幀集合,初始化時(shí)將所述第二模型動(dòng)

  [0033]由上述描述可知,由于第一模型動(dòng)畫與第二模型動(dòng)畫相同,第二模型動(dòng)畫序列幀

  集合初始化賦值為所述第一模型動(dòng)畫序列幀集合,避免了第二模型動(dòng)畫的序列幀的計(jì)算,

  [0035]定義一個(gè)第二模型動(dòng)畫集合,用于存儲(chǔ)多個(gè)第二模型動(dòng)畫,每一個(gè)第二模型動(dòng)畫

  具有動(dòng)畫時(shí)間屬性,初始化時(shí)給第二模型動(dòng)畫集合里每一個(gè)第二模型動(dòng)畫的動(dòng)畫時(shí)間屬性

  [0036]由上述描述可知,通過初始化時(shí)給第二模型動(dòng)畫集合里每一個(gè)第二模型動(dòng)畫的動(dòng)

  畫時(shí)間屬性隨機(jī)賦值,可以最大限度打破每個(gè)第二模型動(dòng)畫的一致性,提升整體畫面的動(dòng)

  [0037]進(jìn)一步的,所述S2中所述根據(jù)存儲(chǔ)的所述第一模型動(dòng)畫序列幀集合對(duì)第二模型動(dòng)

  [0038]根據(jù)第二模型動(dòng)畫集合里的每個(gè)第二模型動(dòng)畫的動(dòng)畫時(shí)間屬性值計(jì)算出對(duì)應(yīng)的

  幀序號(hào),根據(jù)每個(gè)第二模型動(dòng)畫的幀序號(hào)確定對(duì)應(yīng)的第二模型動(dòng)畫序列幀集合中的第二模

  [0039]根據(jù)所述每一個(gè)第二模型動(dòng)畫對(duì)應(yīng)的第二模型動(dòng)畫序列幀、位置、旋轉(zhuǎn)度以及材

  [0040]由上述描述可知,通過每個(gè)第二模型動(dòng)畫的時(shí)間屬性值計(jì)算出對(duì)應(yīng)的序列幀號(hào),

  再根據(jù)動(dòng)畫序列幀、位置、旋轉(zhuǎn)度以及材質(zhì),以完成對(duì)每個(gè)第二模型動(dòng)畫的完整的渲染工

  [0041]請(qǐng)參照?qǐng)D2,一種Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的終端,包括存儲(chǔ)器、處理器以及存儲(chǔ)

  在所述存儲(chǔ)器上并可在所述處理器上運(yùn)行的計(jì)算機(jī)程序,所述處理器執(zhí)行所述計(jì)算機(jī)程序

  [0042]S1、對(duì)第一模型動(dòng)畫進(jìn)行頂點(diǎn)變形,生成對(duì)應(yīng)的第一模型動(dòng)畫序列幀集合并存儲(chǔ);

  [0043]S2、根據(jù)存儲(chǔ)的所述第一模型動(dòng)畫序列幀集合對(duì)第二模型動(dòng)畫進(jìn)行渲染,所述第

  [0044]從上述描述可知,本發(fā)明的有益效果在于:通過對(duì)第一模型動(dòng)畫進(jìn)行頂點(diǎn)變形,生

  成對(duì)應(yīng)的第一模型動(dòng)畫序列幀集合并存儲(chǔ);根據(jù)存儲(chǔ)的所述第一模型動(dòng)畫序列幀集合對(duì)第

  二模型動(dòng)畫進(jìn)行渲染,所述第二模型動(dòng)畫與第一模型動(dòng)畫相同;這種緩存第一模型動(dòng)畫的

  頂點(diǎn)變形的序列幀集合的方法,可以避免每次對(duì)第二模型動(dòng)畫進(jìn)行渲染之前都需要進(jìn)行頂

  點(diǎn)變形計(jì)算后得到序列幀的問題,大大減少了性能開銷,提高了制作三維模型動(dòng)畫的效率。

  [0046]每隔預(yù)設(shè)時(shí)間間隔,對(duì)所述第一模型動(dòng)畫進(jìn)行截取并烘焙,獲取并保存對(duì)應(yīng)的第

  [0047]由上述描述可知,通過每隔預(yù)設(shè)時(shí)間對(duì)第一模型動(dòng)畫進(jìn)行截取并烘焙,緩存對(duì)應(yīng)

  的第一模型序列幀,避免后續(xù)再去計(jì)算第一模型動(dòng)畫的序列幀,節(jié)約了CPU資源。

  [0048]進(jìn)一步的,所述S2根據(jù)存儲(chǔ)的所述第一模型動(dòng)畫序列幀集合對(duì)第二模型動(dòng)畫進(jìn)行

  [0049]為第二模型動(dòng)畫定義一個(gè)第二模型動(dòng)畫序列幀集合,初始化時(shí)將所述第二模型動(dòng)

  [0050]由上述描述可知,由于第一模型動(dòng)畫與第二模型動(dòng)畫相同,第二模型動(dòng)畫序列幀

  集合初始化賦值為所述第一模型動(dòng)畫序列幀集合,避免了第二模型動(dòng)畫的序列幀的計(jì)算,

  [0052]定義一個(gè)第二模型動(dòng)畫集合,用于存儲(chǔ)多個(gè)第二模型動(dòng)畫,每一個(gè)第二模型動(dòng)畫

  具有動(dòng)畫時(shí)間屬性,初始化時(shí)給第二模型動(dòng)畫集合里每一個(gè)第二模型動(dòng)畫的動(dòng)畫時(shí)間屬性

  [0053]由上述描述可知,通過初始化時(shí)給第二模型動(dòng)畫集合里每一個(gè)第二模型動(dòng)畫的動(dòng)

  畫時(shí)間屬性隨機(jī)賦值,可以最大限度打破每個(gè)第二模型動(dòng)畫的一致性,提升整體畫面的動(dòng)

  [0054]進(jìn)一步的,所述S2中所述根據(jù)存儲(chǔ)的所述第一模型動(dòng)畫序列幀集合對(duì)第二模型動(dòng)

  [0055]根據(jù)第二模型動(dòng)畫集合里的每個(gè)第二模型動(dòng)畫的動(dòng)畫時(shí)間屬性值計(jì)算出對(duì)應(yīng)的

  幀序號(hào),根據(jù)每個(gè)第二模型動(dòng)畫的幀序號(hào)確定對(duì)應(yīng)的第二模型動(dòng)畫序列幀集合中的第二模

  [0056]根據(jù)所述每一個(gè)第二模型動(dòng)畫對(duì)應(yīng)的第二模型動(dòng)畫序列幀、位置、旋轉(zhuǎn)度以及材

  [0057]由上述描述可知,通過每個(gè)第二模型動(dòng)畫的時(shí)間屬性值計(jì)算出對(duì)應(yīng)的序列幀號(hào),

  再根據(jù)動(dòng)畫序列幀、位置、旋轉(zhuǎn)度以及材質(zhì),以完成對(duì)每個(gè)第二模型動(dòng)畫的完整的渲染工

  [0061]S01、將第一模型動(dòng)畫文件導(dǎo)入U(xiǎn)nity,并給其添加動(dòng)畫控制器和渲染器,生成第一

  [0062]具體的,所述控制器具體為Unity中的Animation組件,所述渲染器具體為Unity中

  [0063]S02、運(yùn)行Unity程序時(shí),實(shí)例化第一模型動(dòng)畫的預(yù)制件對(duì)象,獲取到所述

  [0065]S1、對(duì)第一模型動(dòng)畫進(jìn)行頂點(diǎn)變形,生成對(duì)應(yīng)的第一模型動(dòng)畫序列幀集合并存儲(chǔ);

  [0066]具體來說,即:每隔預(yù)設(shè)時(shí)間間隔,對(duì)所述第一模型動(dòng)畫進(jìn)行截取并烘焙,獲取并

  [0067]參照?qǐng)D4,所述S1完成了對(duì)第一模型動(dòng)畫序列幀的烘焙,具體包括:

  [0068]S11、為所述第一模型動(dòng)畫定義一個(gè)序列幀數(shù)量frameCount,創(chuàng)建一個(gè)長度為

  frameCount的mesh1數(shù)組,所述mesh1數(shù)組用于存儲(chǔ)第一模型動(dòng)畫的序列幀信息;

  [0072]S2、為第二模型動(dòng)畫定義一個(gè)第二模型動(dòng)畫序列幀集合,初始化時(shí)將所述第二模

  型動(dòng)畫序列幀集合賦值為所述第一模型動(dòng)畫序列幀集合,所述第二模型動(dòng)畫與第一模型動(dòng)

  [0073]定義一個(gè)第二模型動(dòng)畫集合,用于存儲(chǔ)多個(gè)第二模型動(dòng)畫,每一個(gè)第二模型動(dòng)畫

  具有動(dòng)畫時(shí)間屬性,初始化時(shí)給第二模型動(dòng)畫集合里每一個(gè)第二模型動(dòng)畫的動(dòng)畫時(shí)間屬性

  [0074]根據(jù)第二模型動(dòng)畫集合里的每個(gè)第二模型動(dòng)畫的動(dòng)畫時(shí)間屬性值計(jì)算出對(duì)應(yīng)的

  幀序號(hào),根據(jù)每個(gè)第二模型動(dòng)畫的幀序號(hào)確定對(duì)應(yīng)的第二模型動(dòng)畫序列幀集合中的第二模

  [0075]根據(jù)所述每一個(gè)第二模型動(dòng)畫對(duì)應(yīng)的第二模型動(dòng)畫序列幀、位置、旋轉(zhuǎn)度以及材

  [0076]參照?qǐng)D5和圖6,所述S2完成了對(duì)序列幀渲染類的初始化和第二模型動(dòng)畫數(shù)組的渲

  [0077]S21、定義一個(gè)結(jié)構(gòu)體,比如命名為FrameInfo,用于存儲(chǔ)每個(gè)第二模型動(dòng)畫的位置

  [0078]定義一個(gè)序列幀渲染類,比如命名為MeshFrame,所述渲染類用于渲染第二模型動(dòng)

  Monobehavious為Unity的組件基類,可以監(jiān)聽每個(gè)序列幀更新的消息;

  [0081]S22、在所述序列幀渲染類中定義一個(gè)mesh2數(shù)組用于存儲(chǔ)第二模型動(dòng)畫的序列

  [0082]在所述序列幀渲染類中定義一個(gè)成員變量FrameRate用于存儲(chǔ)動(dòng)畫的幀率,初始

  為需要渲染的第二模型動(dòng)畫的個(gè)數(shù),所述FrameInfo數(shù)組的每個(gè)元素用于存儲(chǔ)第二模型動(dòng)

  [0085]S24、使用序列幀渲染類的Update方法遍歷FrameInfo數(shù)組的每個(gè)元素,使每個(gè)元

  [0092]因此,所述FrameInfo數(shù)組中每個(gè)元素對(duì)應(yīng)的第二動(dòng)模型動(dòng)畫在當(dāng)前幀需要渲染

  及其對(duì)應(yīng)的Position、Rotate、mat等參數(shù),對(duì)當(dāng)前幀的第二模型動(dòng)畫進(jìn)行渲染。

  [0093]S25、序列幀渲染類會(huì)在每幀不斷更新FrameInfo數(shù)組,其中的幀序號(hào)frame對(duì)應(yīng)在

  [0095]請(qǐng)參照?qǐng)D2,一種Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的終端1,包括存儲(chǔ)器2、處理器3及存

  儲(chǔ)在存儲(chǔ)器2上并可在處理器3上運(yùn)行的計(jì)算機(jī)程序,所述處理器3執(zhí)行所述計(jì)算機(jī)程序時(shí)

  [0096]綜上所述,本發(fā)明提供的一種Unity中模型動(dòng)畫快速渲染的方法及終端,通過每隔

  預(yù)設(shè)時(shí)間對(duì)第一模型動(dòng)畫進(jìn)行截取并烘焙,緩存對(duì)應(yīng)的第一模型序列幀,避免后續(xù)再去計(jì)

  算第一模型動(dòng)畫的序列幀;根據(jù)存儲(chǔ)的所述第一模型動(dòng)畫序列幀集合對(duì)第二模型動(dòng)畫進(jìn)行

  渲染,所述第二模型動(dòng)畫與第一模型動(dòng)畫相同;這種緩存第一模型動(dòng)畫的頂點(diǎn)變形的序列

  幀集合的方法,可以避免每次對(duì)第二模型動(dòng)畫進(jìn)行渲染之前都需要進(jìn)行頂點(diǎn)變形計(jì)算后得

  到序列幀的問題,大大減少了性能開銷,提高了制作三維模型動(dòng)畫的效率,節(jié)約了CPU資源;

  通過初始化時(shí)給第二模型動(dòng)畫集合里每一個(gè)第二模型動(dòng)畫的動(dòng)畫時(shí)間屬性隨機(jī)賦值,可以

  最大限度打破每個(gè)第二模型動(dòng)畫的一致性,提升整體畫面的動(dòng)態(tài)效果;通過每個(gè)第二模型

  動(dòng)畫的時(shí)間屬性值計(jì)算出對(duì)應(yīng)的序列幀號(hào),再根據(jù)動(dòng)畫序列幀、位置、旋轉(zhuǎn)度以及材質(zhì),以

  [0097]以上所述僅為本發(fā)明的實(shí)施例,并非因此限制本發(fā)明的專利范圍,凡是利用本發(fā)

  明說明書及附圖內(nèi)容所作的等同變換,或直接或間接運(yùn)用在相關(guān)的技術(shù)領(lǐng)域,均同理包括

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