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如何在Unity中實現(xiàn)基于筆觸的實時渲染

發(fā)布時間:2025-04-20點擊次數(shù):

  這篇文章給大家介紹如何在Unity中實現(xiàn)基于筆觸的實時渲染,內(nèi)容非常詳細(xì),感興趣的小伙伴們可以參考借鑒,希望對大家能有所幫助。

  研究生的時候我是研究非真實性渲染(Non-Photorealistic Rendering,下稱NPR)的,發(fā)現(xiàn)本質(zhì)上有兩種方法,一種是基于經(jīng)驗的研究方法,也就是沒有理論根據(jù),根據(jù)實驗結(jié)果來設(shè)計渲染方法。好像有個圖形學(xué)大佬說過:看起來是對的,就是對的。大概說的就是基于經(jīng)驗的研究方法。還有一種是基于物理模擬的研究方法,比如研究顏料的實際混色和水分的流動等等。

  我發(fā)現(xiàn)基于經(jīng)驗的方法有點憑感覺,無論是設(shè)計算法還是評判結(jié)果都不好弄?;谖锢砟M的研究方法又是太笨重,只是在計算機中再現(xiàn)了工具和顏料,而怎么畫九游娛樂平臺還是靠藝術(shù)家手工去畫。于是我在想,怎么讓計算機真的像藝術(shù)家一樣去思考,去表達呢。

  剛好以前接觸過一點計算機視覺,于是在想有沒有一種基于視覺的研究方法,讓計算機去理解圖像,然后像人一樣去畫,也就是渲染,而不是用一堆濾波器。

  那時候用了opencv去做圖像分割,然后計算圖像的顯著度(saliency),再根據(jù)顯著度生成筆刷,最后用cuda并行地渲染筆刷,做了這樣一個離線版本的SBR。效果還不錯,但是工作之后這個研究就放下了。

  最近開始學(xué)習(xí)Unity的Compute Shader,發(fā)現(xiàn)跟cuda很像,于是又想起了SBR,感覺用Unity可以在后處理中實現(xiàn)的SBR,于是做了一些嘗試。

  IGa為高斯濾波的卷積運算,px為sobel算子計算的x方向的梯度,py為sobel算子計算的y方向的梯度。至于為什么用SVD分解求得的第二特征向量來計算旋轉(zhuǎn)矩陣,那是因為第一特征向量(主特征向量)表明的是變化最大的朝向,而第二特征向量與之正交,所以可以用來表明筆觸的流向。

  關(guān)于如何在Unity中實現(xiàn)基于筆觸的實時渲染就分享到這里了,希望以上內(nèi)容可以對大家有一定的幫助,可以學(xué)到更多知識。如果覺得文章不錯,可以把它分享出去讓更多的人看到。

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