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行業(yè)洞察

什么是實(shí)時(shí)渲染?虛幻引擎實(shí)時(shí)渲染技術(shù)亮點(diǎn)、應(yīng)用領(lǐng)域及未來(lái)趨勢(shì)

發(fā)布時(shí)間:2025-04-29點(diǎn)擊次數(shù):

  在科技不斷突破的浪潮中,實(shí)時(shí)渲染技術(shù)正逐步成為游戲與實(shí)時(shí)交互領(lǐng)域的重要驅(qū)動(dòng)力。

  這一技術(shù)的崛起不僅極大地提升了用戶(hù)體驗(yàn),還推動(dòng)了游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等多個(gè)行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。

  在傳統(tǒng)影視制作流程中,渲染環(huán)節(jié)往往耗時(shí)漫長(zhǎng),特效團(tuán)隊(duì)需要等待離線(xiàn)渲染完成才能看到最終效果,這極大地限制了創(chuàng)意的快速迭代和項(xiàng)目的推進(jìn)速度。

  而UE實(shí)時(shí)渲染的出現(xiàn),徹底改變了這一局面。它能夠?qū)崟r(shí)反饋畫(huà)面效果,讓導(dǎo)演、美術(shù)師和特效師在拍攝現(xiàn)場(chǎng)就能看到接近最終的成片效果,極大地提高了創(chuàng)作效率。

  例如,在迪士尼《曼達(dá)洛人》的制作中,借助UE的虛擬制片技術(shù),團(tuán)隊(duì)利用實(shí)時(shí)渲染將虛擬場(chǎng)景與現(xiàn)實(shí)拍攝無(wú)縫融合,不僅縮短了制作周期,還降低了成本,使得現(xiàn)場(chǎng)拍攝出來(lái)的就是高完成度的成片。

  游戲是實(shí)時(shí)渲染技術(shù)最典型的應(yīng)用場(chǎng)景之一。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,玩家對(duì)游戲畫(huà)面的要求越來(lái)越高,實(shí)時(shí)渲染技術(shù)成為提升游戲畫(huà)質(zhì)和交互體驗(yàn)的關(guān)鍵。

  例如,備受矚目的游戲《黑神話(huà):悟空》就采用了虛幻引擎(Unreal Engine 5)進(jìn)行實(shí)時(shí)渲染,實(shí)現(xiàn)了炫酷逼線(xiàn)D效果和獨(dú)特的東方美學(xué)。

  實(shí)時(shí)渲染技術(shù)使得游戲中的場(chǎng)景、角色和光影效果更加逼真,為玩家提供了沉浸式的游戲體驗(yàn)。

  同時(shí),通過(guò)實(shí)時(shí)調(diào)整場(chǎng)景內(nèi)的物體屬性,游戲開(kāi)發(fā)者能夠創(chuàng)造出更加動(dòng)態(tài)和豐富的游戲世界。此外,實(shí)時(shí)渲染技術(shù)還促進(jìn)了多人在線(xiàn)游戲和沉浸式游戲的發(fā)展,使得玩家能夠?qū)崟r(shí)互動(dòng),增加了游戲的趣味性和競(jìng)爭(zhēng)性。

  實(shí)時(shí)渲染是一種具備高度交互性和實(shí)時(shí)性的圖像呈現(xiàn)技術(shù),它可以在用戶(hù)操作時(shí)快速生成并展現(xiàn)高質(zhì)量的圖像或視頻。與離線(xiàn)渲染不同,實(shí)時(shí)渲染需要在極短的時(shí)間內(nèi)(毫秒級(jí)別)完成數(shù)百萬(wàn)到數(shù)十億個(gè)像素的渲染任務(wù),以呈現(xiàn)出平滑的動(dòng)畫(huà)和交互性能。

  因此被廣泛應(yīng)用于游戲開(kāi)發(fā)、虛擬現(xiàn)實(shí)、視頻會(huì)議等領(lǐng)域場(chǎng)景。比如常見(jiàn)的有3D游戲《王者榮耀》、《和平精英》、《逆水寒》,以及帶交互的3D產(chǎn)品及應(yīng)用比如Vision Pro、3D 地圖、可視化智慧園區(qū)、智慧城市等。

  實(shí)時(shí)渲染技術(shù)的核心在于其即時(shí)性和交互性。它能夠在用戶(hù)進(jìn)行操作時(shí)立即反饋圖像變化,實(shí)現(xiàn)流暢的交互體驗(yàn)。

  為了實(shí)現(xiàn)這種高速渲染,實(shí)時(shí)渲染通常采用基于多邊形的渲染方法,通過(guò)幾何變換、光照計(jì)算、紋理映射等一系列計(jì)算和處理步驟,將三維數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)地轉(zhuǎn)化為二維圖像。

  實(shí)時(shí)渲染通常采用圖形加速卡(GPU)來(lái)實(shí)現(xiàn)高效的圖形計(jì)算和渲染。相較于離線(xiàn)渲染,實(shí)時(shí)渲染的渲染時(shí)間更短,可以實(shí)時(shí)響應(yīng)用戶(hù)操作。

  但一般實(shí)時(shí)渲染場(chǎng)景中,應(yīng)用程序安裝并在電腦和手機(jī)上獨(dú)立運(yùn)行,通過(guò)設(shè)備的本地算力完成實(shí)時(shí)渲染過(guò)程。因此要想流暢的實(shí)時(shí)渲染畫(huà)面,必須有足夠高性能的本地設(shè)備。

  早期,實(shí)時(shí)渲染受限于硬件性能和渲染算法,在畫(huà)質(zhì)上與離線(xiàn)渲染存在較大差距。然而當(dāng)計(jì)算機(jī)性能不斷提升,特別是GPU迅速迭代升級(jí),近年來(lái),實(shí)時(shí)渲染技術(shù)發(fā)展極為迅猛。

  例如,在圖形處理技術(shù)發(fā)展歷程中,從第一代渲染技術(shù)到第四代可編程渲染技術(shù),每一次的技術(shù)變革都為實(shí)時(shí)渲染帶來(lái)了新的突破。

  早期固定函數(shù)渲染管線(xiàn)無(wú)法滿(mǎn)足開(kāi)發(fā)者需求,而可編程渲染使得圖形開(kāi)發(fā)人員可以對(duì)渲染管線(xiàn)中的頂點(diǎn)運(yùn)算和像素運(yùn)算分別進(jìn)行編程處理,大大增加了渲染的自由度和靈活性,使得實(shí)時(shí)渲染的效果不斷逼近離線(xiàn)渲染。

  如今,NVIDIA Optix 等多種光線(xiàn)追蹤渲染引擎的出現(xiàn),更是讓實(shí)時(shí)渲染的光影效果、材質(zhì)質(zhì)感和物理效果更加逼真,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的區(qū)別逐漸模糊。

  GPU性能的提升為實(shí)時(shí)渲染提供了強(qiáng)大的支持。顯卡接口的升級(jí),如 AGP8x 的引入,使得顯卡和處理器之間的數(shù)據(jù)傳輸帶寬成倍增加。

  隨著硬件技術(shù)的持續(xù)發(fā)展,GPU 的運(yùn)算速度越來(lái)越快,可編程度也越來(lái)越高,這使得一些原本在離線(xiàn)渲染中才能實(shí)現(xiàn)的復(fù)雜渲染效果,現(xiàn)在也能在實(shí)時(shí)渲染中得以實(shí)現(xiàn),例如光線(xiàn)追蹤、真陰影等技術(shù)在實(shí)時(shí)渲染中的應(yīng)用變得越來(lái)越可能。

  實(shí)時(shí)渲染技術(shù)的實(shí)現(xiàn)離不開(kāi)強(qiáng)大的軟件支持,目前市場(chǎng)上常見(jiàn)的實(shí)時(shí)渲染工具有UE、Unity、Chaos Vantage、NVIDIA Omniverse等。

  這其中,市場(chǎng)接受度更高的是UE,也就是虛幻引擎。它有豐富且龐大的模型特效綁定光線(xiàn)資產(chǎn)庫(kù),且憑借穩(wěn)定的實(shí)時(shí)渲染能力和逼真的視覺(jué)效果而聞名,目前已經(jīng)被廣泛應(yīng)用于游戲開(kāi)發(fā)、影視特效和虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域。

  影視特效師:在影視制作中,特效師利用實(shí)時(shí)渲染技術(shù)快速生成特效鏡頭,如爆炸、水流、魔法效果等,并能夠?qū)崟r(shí)調(diào)整參數(shù)以達(dá)到最佳效果。

  游戲開(kāi)發(fā)者:游戲行業(yè)是實(shí)時(shí)渲染技術(shù)的核心應(yīng)用領(lǐng)域。游戲開(kāi)發(fā)者需要通過(guò)實(shí)時(shí)渲染引擎(如Unreal Engine)創(chuàng)建逼真的游戲場(chǎng)景和角色動(dòng)畫(huà)。

  工業(yè)設(shè)計(jì)師:在工業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域,設(shè)計(jì)師利用實(shí)時(shí)渲染技術(shù)快速生成產(chǎn)品的三維模型,并通過(guò)虛擬展示優(yōu)化設(shè)計(jì)。

  VRAR開(kāi)發(fā)者:這些崗位需要實(shí)時(shí)渲染技術(shù)來(lái)創(chuàng)建沉浸式的虛擬環(huán)境,讓用戶(hù)能夠?qū)崟r(shí)交互。

  除此之外,UE實(shí)時(shí)渲染也被應(yīng)用在建筑可視化、科學(xué)可視化,甚至軍事、醫(yī)學(xué)、人工智能等領(lǐng)域,全面替代需要離線(xiàn)渲染的各行各業(yè)。

  一是效率提升,其即時(shí)反饋的特性,大幅縮短了制作周期,如影視特效師可實(shí)時(shí)調(diào)整參數(shù)生成效果;

  二是成本降低,能夠有效減少對(duì)物理模型和樣品的依賴(lài),通過(guò)虛擬建模和實(shí)時(shí)渲染,企業(yè)能在設(shè)計(jì)階段快速驗(yàn)證產(chǎn)品效果,同時(shí)硬件要求的降低也為更多中小企業(yè)有效降低了硬件方面的成本;

  三是協(xié)作優(yōu)化,實(shí)時(shí)渲染和云渲染的結(jié)合,同時(shí)支持多人協(xié)作和遠(yuǎn)程操作,如模型師、動(dòng)畫(huà)師可以在線(xiàn)共同查看角色動(dòng)作的設(shè)計(jì),可以即時(shí)做出修改;導(dǎo)演、特效師也能現(xiàn)場(chǎng)實(shí)時(shí)查看特效調(diào)整方案,提高溝通效率。

  未來(lái),實(shí)時(shí)渲染將伴隨云渲染的普及,依托云計(jì)算能力,幫助用戶(hù)或企業(yè)用相對(duì)較低配置的設(shè)備,也可以實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量?jī)?nèi)容的設(shè)計(jì);

  此外,通過(guò)與人工智能相結(jié)合,通過(guò)深度學(xué)習(xí)算法,利用AI自動(dòng)分析場(chǎng)景中的光照、材質(zhì)等信息,一鍵生成相應(yīng)的渲染參數(shù),實(shí)現(xiàn)更加智能化的實(shí)時(shí)渲染效果;

  實(shí)時(shí)渲染將繼續(xù)完成跨領(lǐng)域的融合,除游戲、影視、設(shè)計(jì)領(lǐng)域外,它還將在工業(yè)制造、人工智能、城市數(shù)字化、數(shù)字孿生、醫(yī)療仿真等領(lǐng)域獲得廣泛應(yīng)用,助力社會(huì)數(shù)字化發(fā)展。

  如果你想學(xué)習(xí)虛幻引擎,或者說(shuō)了解更多有關(guān)實(shí)時(shí)渲染的實(shí)際應(yīng)用,建議可以先從基礎(chǔ)的3D建模和渲染軟件入手。

  如3dmax、Maya等,掌握基本的模型創(chuàng)建、材質(zhì)編輯和燈光設(shè)置等技能,然后再逐步學(xué)習(xí)實(shí)時(shí)渲染引擎如UE虛幻引擎和Unity,并通過(guò)實(shí)際項(xiàng)目練習(xí)來(lái)提高自己的技術(shù)水平。

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